![]() 2001.9.28《传奇》公测有人说在那个网游贫瘠的年代传奇就是赶上好时候了,这点不能否认。但玩过传奇的人都知道传奇的精髓是什么,那就是PK!10年前我们不知道PK这个网络新生名词的意义,只知道“砍人”。传奇就是为PK而生的网游,话不投机半句多上来就砍,迎合了当时年少轻狂激情无限的特点。 PK特点:PK招式架构简单,拼装备,原则上不鼓励PK,系统设置了“红名”惩罚。 |
![]() 2002.6.17《大话西游II》公测大话西游本着群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律,PK可以说是注重细节偏向策略的战斗模式,没有了偷袭,没有了恶意PK,想和谁打上一架都要提前和其他玩家申请“大哥能否与您切磋一下?”完全没有激情可言,毕竟大话西游PK不是卖点,这款游戏更适合MM和爱好和平的人士。PK特点:回合制,强调策略,团队意识,战术配合,赛前准备等,对操作要求不高。 |
![]() 2005.4.26《魔兽世界》公测魔兽世界的主要玩法在于PVE模式,“副本”这一名词也就此诞生。魔兽世界的PK主要是来自“阵营”和“荣誉点”的获得,这样就给PK披上了一件合法的外衣,但是也有一定的局限性。魔兽世界开创了网游新玩法,从某种意义上说削减了PVP,更注重团体PVE模式。 PK特点:简化PK操作,无阵营地带自由PK不会受到惩罚,竞技场系统使PK更加合法化。 |
答:我们的总体设计思路是以体现“江湖感”为主,希望大家能更自由的体验游戏,并且不会受到太多恶意玩家的干扰。战斗方式可能比现有任何网游都丰富的战斗动作、特效以及各种复杂的战斗逻辑,同时也设置了各种的简化操作、战前策略准备等元素。
答:每个门派前期的招式都比较简单,而中后期随着所学招式数量的增加,更多心法和套路的学习都会极大增加战斗的丰富程度和深度。与其说难易度不如说适合不同玩家的喜好,比如有些玩家认为血多不容易死就是容易,有些玩家觉得远程可以躲着打就是容易……幸好各种偏向我们都有考虑,所以才会设计多达十个门派。
答:笑傲的基本战斗设计思路是重策略,操作尽量简化,我们会每隔一段时间就找一些操作比较差的同事来试玩检测一下我们的操作是否过于复杂。PVP时操作要求战术思路清晰,技能衔接熟练,《笑傲江湖》肯定不是一个拼手速的游戏,有效的操作才是制胜关键。战术策略在战斗中是非常重要的,不过快速的反应在某些战局中会有一些优势,积累起来,也能弥补策略层面对抗的劣势。
有,而且不少。
笑傲的战斗系统在技能连接效果方面有非常深入的设计,可以说很多战斗概念都随之围绕展开,这绝对不仅仅是简单的格斗游戏中的连招或者连击。
前面说过每个操作、每个技能、每次挨打或者被控制等等,我们全部都有精心制作的对应动画表现,《笑傲江湖》动作细节的丰富程度可以说是史无前例的,某个攻击如果被闪避,从视觉效果上可以看出闪避原因,比如躲避扫堂腿和躲避迎面一拳的动作表现是完全不一样的。
一款好的网游精髓就在于PK系统的完善程度,想让网游寿命走的更长久,还是注重PVP吧。
如果笑傲分阵营的话也就是激起玩家的PK热情,起“引线”作用,可以把阵营范围设定的小一点。
希望能创造PK环境 如:劫镖、抢夺资源、大型任务等。
建议取消“绝对安全区”开设“名义安全区”在安全区杀人无非就是惩罚力度大一些。
善有善报恶有恶果,因果循环,俗话说没有规矩不成方圆,游戏没有了安全区,PK要再没有惩罚那可就真乱套了。
当你在路边又捡到了一本“独孤九剑”这本书上有写着:“被人杀掉此物必爆”你还能蛋定吗?
这是能让特定人群展示自己的绝佳机会,扬名立万,对自己能力的一种肯定,如果还能获得物质奖励,何乐而不为。
游戏要想长久,就要拉进RMB玩家和非RMB玩家的差距。