在经历了2010年的低俗和裸体营销风暴后,2011年中国网游行业的产品营销手段和口味明显“清淡”了很多,虽然其中大部分的营销方式还是以“美女”来吸引大家的眼球,但是可以看的出厂商们开始愿意走入大街上普通的人群中,或许这是网游开始和我们日常生活进一步融合的开始。
而乘坐地铁是无数生活在大都市里的人们的日常生活必须课,从2011年起,已经有厂商开始借鉴日韩等地的地铁营销方式,在地铁里投放广告甚至将整辆载人机车的外表涂装成游戏的主题,使其载着一幅虚拟画面穿梭在城市中。 日本上班族认为这种主题地铁可以让自己感到轻松甚至是温暖,中国上班族是否会有这种感觉我们尚无调查,但是至少这种营销方式肯定不会和低俗挂钩,并且在产品在进站与启动的循环之间会给越来越多的人留下印象。…[详细] |
![]() 乘客多为游戏潜在消费人群同样以北京为例,据2007年进行的一项调查数据显示,在北京乘坐地铁的人群具有以下特征:18至40岁之间,占总数的89.2%;学历较高:大学以上的占69.3%;收入中等:月均500至2000元;主要职业:公司职员、学生(主要是大学生)和管理人员,是游戏的潜在消费人群。 …[详细] |
![]() 推广成本较网媒性价比高选择“地铁广告”进行投放,正如巨人网络相关负责人说的那样,首先,地铁站每天有庞大的人流量,相比于传统媒体这部分人群更庞大;其次,在覆盖人群上更广,这将带来一部分的用户转换机会;最后,相比于门户网站全版高昂的费用,地铁广告一个月时间则为一、二百万左右,推广成本上性价比更高 …[详细] |
在历经十余年的高速发展后,游戏行业开始逐步摆脱“简单、粗放”的发展局面,朝正规、科学的方向前进,这从游戏产品市场营销手段的转变即可窥见一二。随着行业内人才的成熟,以及业外专业营销人员的加入,中国游戏业一洗当初“三俗”泛滥的营销之风,给人以耳目一新之感。游戏业也因此受益,通过与其他传统娱乐行业的融合,带给玩家更多姿多彩的娱乐感受。
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明星嫁网游结局如何?明星与网游联姻不是什么新鲜事,双方关系越来越亲密。…[详细] |