-- 男性为主(58.8%)
-- 超过半数的游戏玩家年龄集中在18-35岁
-- 4成以上的用户受过高等教育
-- 游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射
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![]() 竞技挑战族动作类、射击类的FANS渗透率:10.2% 族群偏好: 动作类、射击类网游 |
他们是谁?
平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分,自由职业和学生比例较高。
他们为何玩游戏?
挑战与自我超越
享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
他们怎么玩?
他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时也渴望成为游戏高手。
![]() 时尚休闲族青睐音乐舞蹈类游戏渗透率:20.1% 族群偏好: 音乐舞蹈类、社区类 |
他们是谁?
平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主,收入不高,其中女性占很大比例。
他们为何玩游戏?
音乐,Show 场,拥有时间休闲,个性鲜明。
对于外观审美的要求很高,无论是游戏的场景还是人物造型都力求凸显与众不同的个性化。
时尚的追求,我想在他人眼中成为时尚先锋
他们怎么玩?
他们的上网时间不稳定,这导致了他们在游戏中社交行为的延续性不高,缺乏团队合作的基础,因此更喜欢一些可以独立完成的游戏内容。
![]() 安逸闯关族棋牌与网页游戏是最佳选择渗透率:24.4% 族群偏好: 棋牌类、网页游戏 |
他们是谁?
相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
他们为何玩游戏?
玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择在玩的游戏。对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪的游戏内容不容易产生兴趣。
他们怎么玩?
对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随遇而安更符合他们的游戏诉求,独自享受游戏带来的片刻闲暇是一桩美事。
![]() 团队精深族魔兽,膜拜渗透率:21.3% 族群偏好: 西方魔幻类 |
他们是谁?
以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习惯在岗位上进行团队合作。
他们为何玩游戏?
他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形成自己的理念与追求。
他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人群的最优选择。
他们怎么玩?
充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲。
他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,玩游戏也要求玩得精深和专业。别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们,一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以及对后续产品的关注度都令人吃惊。
游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。
倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
![]() 轻松求伴族向往东方武侠的携手江湖渗透率:9.5% 族群偏好: 东方武侠类 |
他们是谁?
有一定工作经验的白领用户,工作强度不大,对东方文化认同度高。
他们为何玩游戏?
交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。
对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交流平台,是他们玩游戏的主要目的,因此东方武侠类游戏成为这类玩家的主要选择。
他们怎么玩?
具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。
现实与虚拟之间,他们更关心能给现实生活带来变化的朋友。
对承载着交友平台功能的游戏忠诚度较高。
![]() 沉浸乐控族回合制游戏的沉迷者渗透率:14.6% 族群偏好: 回合制 |
他们是谁?
各个阶层的用户都会存在,没有明显倾向性,日常生活中面临较大的生活压力,具备较强消费能力。
他们为何玩游戏?
在游戏中体验各种乐趣,并达成掌控和征服的愿望。
一方面对游戏的掌控欲强,另一方面,现实生活中的压力使得他们玩游戏时不愿延续压力,因此对游戏产品的选择以节奏较缓慢,内容较轻松愉快的回合制游戏为主。
他们怎么玩?
游戏沉迷度高,寻找与现实生活中不同的生活状态,展现自己个性的另一面,但受现实状态的约束,自我游离在两种世界观之间。
寻求征服掌控的感觉,在游戏中往往成为领袖或核心成员。
这类人群喜欢不断尝试新游戏,但希望游戏比较快乐有趣,不要太刺激和复杂。
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