导语:在一个风云激荡的岁月,第一代中国游戏人从心怀草根梦想走向产业初具雏形的过程中,种种追求和狂想,理想主义,甚至是他们的浮躁及幼稚,都是不应该被嘲笑和轻视的。今天,去追溯这一段历史,我们应该向他们致敬!
2004网络游戏产业发展壮大

2004年,中国第一届ChinaJoy举行,开启了中国游戏业的盛会。随着网游产业规模的日趋扩大,国家先后制定了一系列的政策对民族网游进行扶持。

年度事件一:第一届ChinaJoy举行

2004年1月16日——18日,第一届ChinaJoy在北京展览馆举行。

作为第一届由网游主管部门新闻出版署牵头举办的中国互动娱乐产品的盛会,ChinaJoy甫一亮相就获得了国内厂商以及广大玩家的热烈支持。也正是本届开始,中国ChinJoy游戏展,一举成为了继美国E3大展、日本东京电玩展之后的第三项世界性的游戏业界与玩家的互动娱乐盛会。…[详细]

年度事件二:九城获得魔兽代理权

2004年2月, 魔兽世界大陆代理权争夺战终于有了结果,九城公司获得《魔兽世界》独家代理权。这个消息在国内网络游戏界造成的轰动不亚于一个重磅炸弹。

暴雪的严格条件和天价代理费用使众多厂商望而退步,但是“赌徒”的朱骏力排强敌,孤注一掷般的拿下了当时并不被看好的《魔兽世界》。

2005年,《魔兽世界》正式公测,中国网游产业格局就此改变。

九城凭借魔兽一飞冲天,成为与盛大抗衡的网游巨头。《魔兽世界》颠覆了网游在玩家心中的形象,改变了以往MMORPG网游的格局,也给后来的网络游戏定下了一个标杆。《魔兽世界》促进了中国网吧机器的更新换代——强大的系统要求更高配置机器,当时的网吧和玩家纷纷升级机器以适应更好的游戏体验,这一点又间接推动了中国3D网游的发展。


  而更重要的是,《魔兽世界》引起了一系列广泛关注的社会问题。从“铜须门”到“网瘾战争”,从更换代理到版本更新,对游戏的关注不仅仅是从业人员和玩家,整个社会都被这样的一款游戏牵动。从这个方面来说,《魔兽世界》在中国绝不仅仅是一款游戏,而是一种意识形态,是中国几千万玩家的真实写照…[详细]

年度事件三:盛大上市

2004年5月13日23时20分,美国东部时间13日11时20分,盛大网络成功在纳斯达克上市,得到国际投资者的大力追捧,短短半小时,成交量超过150万股,股价由11.30高开后一路飙升至12.38美元/每股,最后以8.8%的涨幅稳收在11.97美元/股,创造了2004年中国概念股在国际资本市场上最优异的开局。

  盛大通过在网络游戏领域开拓性的运营,在几年时间里占据了中国网游50%以上的份额,并引领了中国游戏企业的第一批上市热潮。

从此,陈天桥开始了对网络迪斯尼梦想的追逐。“为实现此愿景,我们在对外业务拓展方面在过去几年有了很多战略上的尝试。这些尝试有些未尽人意,比方说盛大盒子;有些给公司带来了良好的财务回报但仅产生有限的战略协同效应,比方说投资新浪;也有些尝试已经获得了初步成功,比方说盛大文学。不管这些战略性尝试的最终结果如何,盛大的互动娱乐之路从来没有停下来过。”陈天桥说。

  盛大在成立之初就一直致力于打造领先的互动娱乐媒体企业。互动是平台,娱乐是内容。盛大的战略是centralize platform, decentralize content(在内容上开放,在平台上整合和统一),最终通过整合统一服务平台和多样化的互动内容业务,让所有用户的生活变得更加生动。…[详细]

年度事件四:网游禁播令

2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,最近,某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。

一些网络游戏类的广电节目也陆续决定停播或准备改版,包括《游戏东西》、《电子竞技世界》、北京电视台8套《游戏任我行》等。

其主要内容有:各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。 …[详细]

   中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会,简称“ChinaJoy”游戏展,是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一同类型互动娱乐大展,尤以网络游戏为主。每年举办一届,众多游戏厂家参展,发布新产品、发放游戏账号与游戏周边、Cosplay表演,吸引大量游戏爱好者前往。
访谈主题:ChinaJoy开启中国游戏盛典
时间:12月23日 [进行提问]
相关阅读:传奇十年的辉煌历程
  ChinaJoy作为中国最大的游戏盛会,每年都会吸引来自欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆及港澳台国家和地区从事数码互动娱乐产业的厂商云集其中。
  2004年1月,首届ChinaJoy在北京举行,当年网游产值达到36亿。短短三天,参展公司多达70家,接待观众58000多人,青春靓丽的showgirl首次走入大家视线。
  2004年10月,第二届ChinaJoy在上海举行,参展游戏作品多达180款。…[进入专题]
  2005年7月,第三届CJ在炎炎夏日中开幕。本届展会展览面积达到25000平米,产品超过200款,3/4以上是国内企业自主研发的产品,总参观人次超过10万。…[进入专题]
  2006年7月,第四节CJ平均每日接待进3万名观众,800位媒体记者参与报道。早这届CJ中,清纯showgirl丁贝莉一夜走红。…[进入专题]
  2007年7月,第五届CJ已经呈现数码区、展业区扩大,且总展面积规模空前的显著特色。…[进入专题]
  2008年7月,第六届CJ展会面积增加的同时,中外参展企业有170多家,参展产品的范围也向着更宽泛的方向延伸。…[进入专题]
  2009年网游产值保持30-50%的增速,CJ开幕当天4万玩家来到现场,1117名记者对展会进行报道。数千穿着清凉的SG超过3.5万平米的3个展馆中宣传游戏,出现了“拍一下又不会怀孕”的戏言。…[进入专题]
  2010年7月,第八届CJ面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,新企业超过30%;参观观众达到15万人次,其中约有2万为专业观众。论坛方面规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。 …[进入专题]
  2011年7月,第九届C本届ChinaJoy在60000平米的展区中,共吸引了156309名观众莅临现场,7月29日更创造了47639名观众到场的记录。来自五十多个国家和地区的三百余家企业参展,展览面积达到60000平方米,并为专业观众开放了W5号馆的综合商务洽谈区 …[进入专题]
2004游戏行业更多事件:
蜗牛《航海世纪》15亿韩币签约韩国

2002年12月16至17日,“中国网络游戏产业调查报告发布会暨产业峰会”在四川成都隆重举行,为中国网络游戏发展史又写下浓墨重彩的一笔。
共有国内四十多家游戏厂商代表与会。会上,大家探讨了网络游戏代理和运营方面的各种问题并最后对外联合发表了《中国网络游戏产业宣言》。在宣言中,所有网络游戏运营商、经销商及开发商都郑重承诺:为消费者提供健康的网络游戏产品,营造相互协作、有序竞争的良好市场氛围,力争在 2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点…[详细]

索尼PS2正式进入中国市场

2004年1月15日,索尼PS2在中国正式开始销售。随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。不过因为政策和盗版问题,索尼这次试水并不算成功。原定12月20日在全国5地同时发售的索尼游戏主机PlayStation 2,在因故推迟十多天后,终于在2004年元旦登陆中国,首发城市也由5个削减为2个,配套的游戏软件只有一个出现在店面,很多地方没有软件提供。…[详细]

苏州神游推出GBA掌机

2004年5月13日,苏州神游公司正式宣布于6月推出“小神游Game Boy Advance”。经神游公司证实该掌上游戏机就是日本任天堂公司的GBA(Game Boy Advance),但该公司并未透露此游戏机的价格、渠道和首批上市的汉化软件。 GBA是任天堂公司于2001年发布的掌上游戏机,用以替代该公司80年代研制GB以及后来的GBC掌机,上市以来GBA占整个掌上游戏市场份额的98%,随着百岱、SNK公司等先后淡出市场,GBA已垄断了掌机市场。…[详细]

 结语:网游市场规模急速扩大

2004年中国网游市场规模36.5亿,家庭用户的急速膨胀达到3000多万。一方面,数字的急速增长显示了中国网游市场规模的急速扩大,证明了整个产业的强劲大盘走势,却也催化了网络游戏市场的选择性上逐步体现;另一方面,2004年的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的水土不服,市场格局日趋明朗,鼎足之势日成,大浪淘沙之后哦,本土原创的风声水起,势头尤为明显,成为市场的一大景观——网易的《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常巩固,高达6个亿的营收,本土原创代表金山公司就《剑侠情缘网络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了大陆本土优秀原创网游进军海外的第一枪,等等都是个中表率。

消息加载中,请稍候
消息加载中,请稍候
 
关于腾讯 | About Tencent | 服务条款 | 广告服务 | 腾讯招聘 | 腾讯公益 | 客服中心 | 网站导航
Copyright © 1998 - 2016 Tencent Inc. All Rights Reserved
腾讯公司 版权所有