导语:在一个风云激荡的岁月,第一代中国游戏人从心怀草根梦想走向产业初具雏形的过程中,种种追求和狂想,理想主义,甚至是他们的浮躁及幼稚,都是不应该被嘲笑和轻视的。今天,去追溯这一段历史,我们应该向他们致敬!
2003网游走进公众领域

2003年,一场非典突如其来,意外的推到了网游的发展。也正是这一年,中韩因利益分配问题上演了一场“传奇”大战——中国网游业逐渐受到了越来越多的关注。

年度事件一:非典蔓延 网游抢滩市场

随着越来越多的人将网络娱乐当做生活的一部分的时候,网络游戏、在线点播等网络娱乐经济在2003年迎来了一个绝好的发展机会。

  2003年,一场全国范围的SARS疫情来袭。这次偶然事件推动了网游的发展。

  其实我们并不应该说“非典”是网络游戏发展的契机或者机会,而应该是挑战和考验。只是,网络经济在这次挑战和考验中,确确实实得到了快速的发展。

作战于网络游戏中,没有面对面地接触,减少了感染机会,同时还能组织团队协作,增加了人与人之间的交流;利用高速的宽带网络,即使身在家中也可以点播自己喜欢的网络电影、利用可视电话向远方的亲朋道一声平安、通过远程教育系统自学提高和充电……人们正在用网络娱乐驱赶“非典”笼罩下的灰色心情。

   2003年的大多数网络游戏公司看好“非典”带来的商机。从整个网络游戏产业链条来说,由于不同于传统的物理实体制造和销售,“非典”对于上游开发商以及运营商的影响相对较少…[详细]

年度事件二:中韩第一次网游纠纷

盛大因代理韩国网游《传奇》一炮而红,迅速成为国内排名第一的网游运营商。

   然而,正当《传奇》异常火爆之时,盛大就与开发商之间爆发了激烈的争执。2003年初,韩国Actoz公司单方面宣布:“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。”

   盛大也回击了这一单方面毁约的行为,称由于Actoz的过错,在不到两个月的时间内,《传奇》服务器端程序戏剧性地三次泄露。

这场纠纷持续了两年之久。直至2004年12月,盛大注资9170万美元到Actoz,占其29%的股份,成为该公司的第二大持股企业,《传奇》风波才告一段落。而随后几年中中国网游代理企业与韩国开发企业间的各类矛盾却有增无减。

  回想网络游戏运营的历史,韩国由一个最大的中国网游市场出口国,逐渐演变成了一个制造纠纷的“问题国”,这其中的主要原因,就是被日益增长的中国网游产业利益而驱使。中韩爆发的代理风波多数是围绕利益分配问题而形成,这样的局面也让中国的网络游戏运营商们开始反省代理模式的未来,从而加大了国内网游企业对自主研发的重视…[详细]

年度事件三:自主研发受重视

虽然在一定时期内,代理网游取得了可喜的成绩、得到了玩家的认可。但是随着时代的发展、随着社会经济文化的发展、随着网络文化、玩家群体的发展,越老越多的玩家开始从“玩游戏”走到了“选择游戏”,传统意义上的代理游戏已经不能满足大家日益增长的需求。

   诸多“外来和尚”的水土不服,更是加剧了这一矛盾的计划。一些单纯依靠代理而经营的公司将很难得到长远发展,毕竟《传奇》、《魔兽世界》只是少数,游戏文化和历年的巨大差异,很多在国外很火的作品在国内却接连短命。

2003年,盛大更是因为利益分配问题与《传奇》开发公司闹上法庭,之后的中国海外代理之路上因利益纠纷昌盛的问题,也导致了不少产品的流产。

代理网游的弊端就是表现再次,过分的依赖于产商,游戏的更新受到很大的限制。而想要提供给玩家真正满意的游戏,自主研发的道路是最好的选择。(左上图片为国内著名游戏工作室西山居早年照片)…[详细]

年度事件四:健康游戏忠告出台

2003年9月20日,新闻出版总署公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,规定今后在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。

《健康游戏忠告》是中国出版工作者协会游戏工作委员会本着维护社会稳定,促进社会主义精神文明建设,保护广大青少年的身心健康,不断增强游戏出版经营者的社会责任感,加强行业自律,推动游戏出版业健康、有序地发展的目的,在广泛征求社会各界意见的基础上起草、通过的。新闻出版总署认为,《健康游戏忠告》有利行业规范,保护消费者利益,经审定后予以正式公布…[详细]

年度事件五:电竞被列为正式体育项目

2003年11月,电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,首届全国电子竞技运动会(China E-sport Game)将在明年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。


电子竞技规范化和产业化在2003年已初见端倪。首先是游戏平台的搭建,2003年浩方平台浮出水面,以方便的模拟局域网连线方式和免费使用迅速吸引了大量的玩家,成为国内玩家网上对战的主流平台…[详细]

年度事件六:第一届中国网游年会举行

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举行。

据了解,2002年我国网络游戏营业额已达到10亿元规模,预测到2006年中国网络游戏市场的总规模将达到83.4亿元,网络游戏正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据悉,本届年会的活动包括以“网络游戏催生产业经济”为主题的游戏产业高峰论坛和“2003年中国网络游戏之夜”中国网络游戏评选颁奖典礼…[详细]

   钱明骏,盛大游戏传奇工作室总监,策划人,盛大体系内第一批产品总监,掌管运营多款当红网游。
访谈主题:永不消逝的传奇
时间:12月19日 [进行提问]
相关阅读:传奇十年的辉煌历程
传奇十年辉煌历程:
2001年
9月28日

热血传奇正式运营,一个传奇由此开始
10月6日

传奇在只有四组服务器,人数却突破1万。
12月

《热血传奇》人数达到10万。
2002年
4月
  《热血传奇》同时在线人数突破25万,成为第一个同时在线人数突破20万的网游。
10月
  《热血传奇》同时在线人数已突破65万人。
2004年
1月

  《热血传奇》在2003年被评选为“十大最受欢迎的网游” 第一名,连续三年蝉联“最受欢迎网游”的称号。

11月
  盛大成功向Actoz Soft公司部分股东收购约29%的控股权后,筹备《热血传奇》新版本。
2005年
  沉寂两年,重磅出击!传奇1.8版“龙”,带来更广阔的游戏世界,再创“传奇”篇章。
2006年
  《热血传奇》进入“英雄时代”。一个英雄多重乐趣,合击绝技雷霆万钧。
2007年
1月
  《热血传奇》在权威评选中,再次荣获“最佳角色扮演类产品奖”。
2009年
  迈入9周年之际,《热血传奇》隆重推出新资料片——“玛法复兴”。
2010年
  《热血传奇》开启十周年庆计划,标志着中国网游即将进入下一个十年新篇。
2003游戏行业更多事件:
《幻灵游侠》参加2003E3展 国产游戏出口

中国国内游戏公司天晴数码和昱泉国际也携各自网游作品的英文版参加了本次E3,前者的《幻灵游侠》、《征服》和后者的《流星蝴蝶剑》都引起了国外媒体的广泛关注,这是中国第一次出现在世界一流展会上的网络游戏。也为那些被欧美风格游戏包围的玩家送去一份浓郁的东方特色…[详细]

腾讯推出第一款网络游戏《凯旋》

在经过长期的招兵买马和产品跟踪,与5月29日正式对外宣布,代理韩国著名开发商Imazic所开发的全3D网络游戏《凯旋》,腾讯认为,随着网络游戏用户素质的日益提高以及国内网络硬件设置的发展,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏…[详细]

《剑侠情缘网络版》内测 联邦4000万代理

2003年7月,金山发现网游这个大金矿,隆重推出耗资1500万、耗时三年研发的《剑侠情缘网络版》。8月26日,北京长城饭店,金山中华武侠网络游戏大片《剑侠情缘网络版》营销签约会隆重举行。会上,4000万“天价”一锤定音, 老牌软件渠道商连邦公司凭借雄厚实力力克群雄,一举获得《剑侠情缘网络版》全国销售总代权…[详细]

A3拿到准生证 Actoz借道海虹着陆中国市场

2003年元月8日,海虹控股发布公告称,此前被业界盛传遭“封杀”的韩国热门互联网游戏《A3》及其客户端程序光盘已获得国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的批准,并将于近期正式发行。消息发布当日,海虹控股股价上涨5.03%。

这是2003年海外网络游戏拿到的第一张准生证。“《A3》是今年第一个获批准的国外产品,其它还在审批当中。”国家新闻出版总署电子和网络出版管理司周小姐告诉记者…[详细]

 结语:网游业的影响力逐渐扩大

“2003这个游戏,上帝设计的真是太精彩了。”寰宇之星傅世华先生如是说。

   2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款,另有8款 游戏已经停止运营。与2002年相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》这四款游戏平均在线人数就高达88万人。


   在许多人的眼里,游戏已经是赚钱速度最快的一个行业了。2003年游戏行业的迅猛发展的确使得越来越多的人关注起这个“朝阳产业”,全年全国的网络游戏市场总额高达30多亿元,比2002年整个行业大胆预期值的20亿还要高出70%以上,可见网络游戏行业所蕴涵的巨大经济潜力。

   无论是中韩《传奇》之争,还是非典的抢滩推广,网游正在逐渐进入大众的视野,正在逐渐被行业之外的人所关注。

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