导语:在一个风云激荡的岁月,第一代中国游戏人从心怀草根梦想走向产业初具雏形的过程中,种种追求和狂想、理想主义,甚至是他们的浮躁及幼稚,都是不应该被嘲笑和轻视的。今天,去追溯这一段历史,我们应该向他们致敬!
2000中国网络游戏业的雏形

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式推出,并成为中国第一代网游无可争议的王者之作。从此中国游戏产业开启了网络游戏这一新的大门。

年度事件一:中国第一款网游万王之王

2000年的6月,以代理《三角洲特种部队3》在软件圈中突然声名鹊起的一家软件公司天下华彩,悄无声息的将一款由台湾雷爵公司研发的名叫《万王之王》的网络游戏引进了中国内地。

   当时谁也没有想到,这一个投石问路般的举措,竟然开启了一个在若干年后达到数百亿元的庞大市场,更是开创了一个新时代的全新娱乐方式。现在,网络游戏已经是中国近亿的网民生活中不可分割的一部分。

在《万王之王》以前,整个游戏界还是被单机游戏所统治,图形的网络游戏在世界范围内也仅有一款《网络创世纪》在艰难运营,中国人对网络游戏的唯一尝试也就是一些文字MUD而已。

   而中国图形网络游戏的鼻祖《万王之王》也是由文字MUD转变而来。但是从文字到图形,在那个年代,这中间存在着几乎无法跨越的技术鸿沟,在所有人对于图形化的网络游戏开发还是零经验的情况下,万王之父Ruby与他的妻子,同时也是万王之母Onyx面对着种种的技术难题,只是依靠两个人,进行了一次又一次的技术攻关,终于在1998年12月,他们完成了图形版《万王之王》的雏形,Alpha版的测试在台湾展开。…[详细]

年度事件二:石器时代在中国大陆测试

2000年,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来,首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

   《石器时代》在大陆上市时,由于在台湾知名度太高,让大陆玩家早已等候多时,且在大陆的各大网站引起热烈讨论,所以游戏在大陆上市时,更破天荒得到了新浪、网易、搜狐、中华网等大陆主要入门网站的联名推荐,使其销售势头十分强劲。

据华义提供的数字,当时《石器时代》登记人数超过30万人,同时在线最高峰值人数超过3万人,平均在线人数达2万人。当时北京华义购买了超过200台服务器,为《石器时代》设置了13 组服务器,7组在北京、4组在上海、2组在深圳,并且即将在成都、沈阳等地设立站点。

导致《石器》出现毁灭性打击的,5.0可以算是一个标志性的版本,在这个游戏内容更新很少,但商业气氛极浓的版本中,各种商业宠配合宠物转生等设定,完全颠覆了玩家对于宠物的概念。此时的《石器》已经不能再算是石器了,因为各种造型奇特,只是数值出众的宠物彻底的使老石器的宠物们褪去了最后的一丝光环…[详细]

年度事件三:台湾公司进军大陆市场

《万王之王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场。

   由于《万王之王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

   2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2000年2月,华义国际推出第一套自制千人连线网络游戏《人在江湖》,跨出网络游戏第一步,成功的由电脑游戏公司转型为专业的网络游戏公司。

   2000年4月,推出由日本JSS株式会社制作的网络游戏《石器时代》造成台湾网络游戏风潮。《石器时代》的故事背景设定在石器时代,玩家在游戏中扮演一名普普通通的原始人,带着自己的宠物在这个世界上一起并肩作战。到目前为止该套软件在台湾的销量已近40万套,成功创造50万以上付费会员,使公司业绩在2000年大幅成长200%,开创整个台湾网络游戏市场的兴起,也让华义国际成为台湾地区最成功的网络ICP获利公司之一,成为台湾地区网络游戏公司的第一品牌…[详细]

 
   黄博弘,台湾电子竞技联盟董事长,华义国际数位娱乐股份有限公司董事长。
访谈主题:《石器时代》带玩家走进网游时代
时间:12月14日 [进行提问]
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  作为中国最早期的网游代表,《石器时代》的出现无疑是划时代的,它对于网游的普及起到了极大的作用。《石器时代》虽然是网络游戏中的新生儿,却对“角色扮演”这个核心要素理解得相当深刻…[详细]
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  就在2000年后的开头几年,曾经诞生过一个网游的奇葩。不论从音乐还是美工角度来说,他都不是一个普通玩家会津津乐道的类型。但它的存在本身却创造出了网游史上奇迹一般的辉煌,在没有魔兽世界的时间里,他就是网络游戏中的魔兽世界,和魔兽世界一样只有计时收费的点卡,却吸引了大群的玩家沉醉于其中,乐不思蜀。投入的玩家一个月仅仅在点卡上的花费就高达两三百之多。这款游戏的名字就叫魔力宝贝…[详细]
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  2003年12月,《梦幻西游》正式公测,4个月后,同时在线峰值达到10万,8个月后,同时在线峰值达到20万。在7年前的当时,没有人相信这款名不见经传的Q版回合制游戏会成为中国网络游戏历史上的里程碑式作品,《梦幻西游》用260万的同时在线人数证明了自己国产第一回合制网络游戏的地位…[详细]
2000游戏行业更多事件:
宇智科通代理黑暗之光 韩游来袭的第一杆枪

2000年11月16日下午,韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司在北京举行一场规模盛大,别开生面的新产品发布会,宣布作为韩国宇智科通公司的全资分公司正式在华成立,并向中国广大网络游戏爱好者隆重介绍了一款风靡韩国的经典网络游戏产品——《黑暗之光》,该产品将于2000年11月25日正式推出,同时也代表韩国MGAME游戏网进入中国市场。
  但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏),玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪…[详细]

联众创下规模最大的网络围棋赛基尼斯记录

2000年3月31日至6月4日,由联众电脑技术有限责任公司举办的“中韩网络围棋挑战赛”在联众世界互联网上进行,这次比赛共创下了三项基尼斯之最,即中韩两国参赛总人数最多(过万人),网络围棋团体赛规模最大,个人业余围棋赛奖金总额最高(20万元人民币),其中第一名的奖金就高达4000美金。为此,上海大世界基尼斯总部给联众电脑技术有限公司颁发了"规模最大网络围棋赛"荣誉证书。
   2000年左右是联众世界的规模在飞速发展的阶段。当时联众已拥有500万的注册用户,高峰在线人数突破了50000人,日页面访问量超过2200万,并跻身于国内一流网站的行列…[详细]

 结语:小荷才露尖尖角

2000年的中国,由于互联网用户的急剧增长,网民人数已经接近3000万之巨,从而使在线游戏用户群也获得了很大的发展。根据国内外最新的调查显示,60%的上网需求是在线游戏和娱乐,也就是说,国内在线游戏和娱乐消费人群高达1800万之众。

  不过网络游戏市场才刚刚开始形成,会有更多公司加入,更多的大型网络游戏投放这一市场。相对于广大的网络用户而言,市场并不饱和,而是处于起步阶段。2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。同时,韩国网游开始试探中国市场,尽管《黑暗之光》失败了,但是却打开了一条通往中国网游市场的大门——2001年,《传奇》来了。

  黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

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