导语:在一个风云激荡的岁月,第一代中国游戏人从心怀草根梦想走向产业初具雏形的过程中,种种追求和狂想、理想主义,甚至是他们的浮躁及幼稚,都是不应该被嘲笑和轻视的。今天,去追溯这一段历史,我们应该向他们致敬!
1998中国游戏业阵痛后的昏迷

98年的游戏公司盛行着这样一种观点:在中国,开发游戏软件不可能赚钱。这相当于提前为自己的失利找到了一个似乎合情合理的理由,从而为今后的发展埋下了祸根。由于盗版盛行、管理不当、市场定位不明确等多种原因,金盘、前岛、腾图等游戏公司相继解散,中国游戏产业的进入寒冬。

年度事件一:联众游戏世界的创立

1998年,当鲍岳桥和另外两名网络程序高手简晶、王建华从50万元注册资本起步时,或许他们自己也没有料到五年后的联众会成为世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人。

   正如鲍岳桥自己所言:“当初国内互联网基础薄弱,游戏网站基本处于空白,而中国有特色的棋牌资源丰富,群众基础好,所以选择棋牌类游戏网站作为联众的发展方向。”在初创期就选择产品生命周期长的棋牌游戏是联众的一着妙棋。

但是由于联众在自身投入和创新不足的情况,市场份额极具锐减——从最初的85%降至现在的1%。“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏(比如盛大、网易等的MMORPG等)上有所作为”,联众CEO鲍岳桥如是分析。

   此后,联众2010年底完成MBO,回购海虹和NHN所持有的股份,也再次回归完全本土企业的身份。分析指出,联众将回归以棋牌、休闲游戏为核心的策略,此前已陆续对旗下的大型网游项目进行剥离。

   此为后话。但是不可否认的是联众游戏世界是一家第一个提出网游概念的中国公司,并且为中国休闲游戏的发展做出了不可磨灭的贡献…[详细]

年度事件二:前导等公司退出游戏业

1998年,金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,所有游戏软件开发人员自谋出路。最后,前导软件有限公司宣布,全线退出游戏行业。加上尚洋的隐没,中国游戏业一片沉寂。
   正是这样一个在边晓春自己以及许多旁观者眼里看来发展得有声有色的公司,却从1997年暑期开始连续遭遇到了一系列的严酷打击。首先是市场份额迅速下滑。公司销售计划因此全面落空,造成产品大量积压并贬值;接着是本应在1997年底完成开发的《水浒传·聚义篇》拖期,错过了中央电视台《水浒传》电视剧播出的黄金销售季节;第三是投资的某家杂志严重亏损。

“国产游戏就象一锅肉,大家都知道这锅肉会很好吃,于是大家都在锅旁等着,但是很多人坚持不到肉煮熟就坚持不住了……”这句话形容中国游戏真是合适不过了。前导软件公司前任总裁边晓春认为:主要是国家保护知识产权力度不够以及投资方停止注资所致。而且这两个问题恰恰是企业的经营者无法把握的…[详细]

 结语:1998年中国游戏怪圈

我们可以仔细的看一看1998年中国游戏的怪圈,恶性循环的陷阱。

为什么没有钱制作游戏?因为没有大的投资商肯于投资。为什么没有投资商?因为没有人愿意在这样一个风险遍天的市场里冒险,没有人会支持一个和消费者对立的行业,他们知道会血本无归。为什么风险遍天?因为盗版市场太庞大,根本无力抵抗。为什么大家要买盗版?我们也有自己的堂皇的理由——因为国产游戏质量太差,我们不会买。那么为什么国产游戏质量差?因为行业没有钱,没有人材,没有前途。那为什么没有钱制作游戏呢?我们可以跳回到第一行。

   边晓春,中国游戏行业早期从业者,曾任北京前导软件公司总经理,《大众软件》、《电子游戏软件》杂志社社长。
访谈主题:阵痛后迷茫的中国游戏行业
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社会偏见:首先是社会,作为一个年轻的“艺术”,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为“电子海洛因”/“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。
盗版:其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏。盗版所带来的是一种恶性循环。
海外产品的冲击:第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同样比起日本等近邻以及我国的台湾地区,内地原创游戏力量在技术水平上也存在很大的距离。
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