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基础概念解释 铁甲篇
    基础概念解释
  距离概念:在坦克里面,玩家们用电脑的显示屏作为尺度,来衡量你的坦克与别的坦克所在位置的距离就叫做屏距。一个屏幕的距离叫做一屏,半个屏幕的距离叫做半屏,随后是1/4屏2/4屏3/4屏,更精细一点可以用1p=10,1P=20,30,40等等来表示屏距我们所说的距离。其实就是把一个电脑显示器的屏幕横向划分为n个等份(比方1屏20份就是把屏幕横向分为20等份,1屏30,40的都同样的道理),分好以后每1小格就算1距离,敌人和你多少距离,公式里你就套多少距离(具体情况具体分析,往下看会懂的)。这里要注意一点,如果敌人和你不在同一平面的话,这个距离绝对不是你和敌人的水平距离,而是要在水平距离上根据落差适当估大或者估小(难点),特别是有风的情况(有点模拟弹道的感觉),建议在实战中具体掌握,熟练了,其实很简单。
分屏图
极度常用的1P=20份分屏图(可用控制界面特殊点记录距离,例如新界面风标中线10距离,旧界面则是6距离)用于大部分算法分屏,实际所有算法都可转换为此例如30分屏只需*1.5,40分屏只需*2。

20 - 30 分屏 特殊点力量
进化必学(想抛开尺子吗?中高阶需知)30分屏常用于乌龟的2.4小抛,木木2.5BS,等等根据1P=30测试力点同样适用所有变角控力,定角算力,龟牛,等等。灵活运用。(注意一些特殊位置力量点,利用控制界面精确控力)
1024*768分辨率

800*600分辨率

  本文所有算法,距离起算点为自己车的炮口到敌人车中,抑或是自身车中到敌人车中,请略作尝试,切记!
  风图的含义:当你打坦克的时候,屏幕中有一个圆环,它可以提示你风的方向和大小等信息,圆环的边缘,箭头指向的方向为风向,环内的数字为风力的大小,风力范围是0-26,我们所说的风图就是这个圆环的放大版,上面标有一些用于计算风影响的系数。还有一点值得新手注意,0-1风是完全一样的,是无风。
   风力系数:在坦克里有风时,子弹的弹道轨迹会随风的大小以及方向的变化而改变。这时候如果想打中原来(无风时)的位置,就需要在原力(或角度)的基础上,根据风力大小来调整(加或减)力量(或角度),而这个风化力(或角)的系数,其实就是每变化1风所需要改变的力量(或角度),每个打法每个风向的系数都不同,要根据对应风向取对应系数.每一个风图上都会标明使用时的攻击方向的,风图要随着攻击方向使用,分清楚哪里是顺风哪是逆风,然后根据你自己的攻击方向选取顺风或逆风对应风向的系数.如果有些图上没有标出攻击方向往哪,一般情况都是默认为左向右攻击。
#8楼有详细的风图使用方法举例、说明、计算过程,新手必看!
   力的含义:游戏力按力条上面,有刻度的,把力量条分成了4份,每一大格就算1力,比方算出2.6力就在里面2.6格的位置,用这个力打。
  甩炮(必备技能-一定程度避开挡住炮口的土):对着土的方向,即攻击方向,按动空格发力,按到需要的力时,松开空格,随后立刻按动反方向键,必须迅速,理论为0.2秒内。
  其中特别注意的是,松开空格后再按动反方向键!切莫同时,会变成反打,十分恶心哦。而蜘蛛,蜈蚣这类车要注意反方向键和一般车相反。还有一些炮口正反差别比较大的车,甩炮要记得加力!如,大象,木头,等。一般情况加0.05-0.1即可。

战前准备: 调节屏幕,使游戏画面与显示器的四边相吻合。
如果需要,请备上尺和计算器。基本上在打之前要了解的就这么多了。
看明白了请进入下一部分看了以上的介绍,相信大家已经对宝贝坦克这个游戏的基础概念有了一定的了解。
但在看以下个车专题算法之前,先给大家看一篇极其常用的力点,无风力点。
这是70度各车的无风力点,也就是说车子选择70度用对应的力打到对应位置的图。
距离为1P分为20份,请配合我的分屏图使用。
以下很多时候用得上,最好能背出来。

无风数据如何获得?很单纯,很简单的方法。
开两台电脑,去无风区。十来分钟,你想得到车辆某一角度的无风数据就出来了。
这是最精确,最适合自己,又最简单的方法。
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