专访廖侃:WeGame计划全年上线超百款游戏 每月至少一款大作

随着WeGame平台一款款令人关注的新作公布,WEGAME平台得到了越来越多的关注,为此,腾讯游戏频道采访到了腾讯互动娱乐市场总监廖侃,请他为各位网友介绍更多WeGame平台的内容:

以下为采访实录:

专访廖侃:WEGAME计划全年上线超百款游戏 每月至少一款大作

腾讯互动娱乐市场总监廖侃

腾讯游戏频道:我国单机用户数量十分庞大, 但是盗版仍旧存在, 请问这会影响WeGame上单机游戏的销量吗?WeGame对此有什么市场的推广策略呢?

廖侃:国内PC单机正版发行的单机销售从2015年开始高速增长,增速达180%。我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。与此同时,国内玩家想获取到这些游戏,除了体验低劣的盗版渠道,就仅有少部分玩家会从海外渠道,相对曲折的购买正版游戏。

实际上,我们打造WeGame的出发点,就是面向全球游戏玩家及游戏开发者,搭建一座连接两者的直接桥梁。我们希望让国内玩家可以通过稳定便捷的国内渠道,接触或获取到更多优质游戏内容。我们会帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏,也帮助开发者孵化和打磨产品,并最终推向市场。

尽管当前盗版问题仍旧存在,但整体确实有很大好转。随着版权意识增强,越来越多用户,愿意用购买正版来支持自己喜爱的游戏作品。玩家给了市场信心,我们相信只要提升游戏产品素质:无论是引入更多好玩优质的游戏内容,或是优化本地化体验、搭建国内服务器,或是增加一些订制给中国玩家的专属游戏内容等……只要游戏的内容和体验足够好做,肯定会获得玩家的支持。WeGame会和开发者伙伴们一起,从玩家对游戏的核心需求出发,不断用提升产品和服务来引导玩家提升正版概念,最终实现整个游戏产业上的正版化进程刷新。

以饥荒为例,最开始完全没有中文版本,然而这款游戏又十分内核。虽然游戏对白并不多,但是仍旧很多国内玩家因为游戏语言阻碍不能玩懂、或者无法体验到蕴藏的完整乐趣。尽管有很多民间团队制作过一些汉化MOD,制作得也很用心,但是毕竟只是本着兴趣做的UGC分享内容,你仔细去看,对于很多一般玩家来说还是存在不少理解障碍。所以我们就会觉得,提供一套简明易懂、符合游戏风格的官方汉化版本,是很重要的。所以我们花了很大时间去做一系列本地化努力,比如官方中文、增设国服、结婚模组等等……最后,饥荒用累计超过200万套销量刷新了国内近十年正版开售成绩单,证明了只要我们踏实的打磨产品,玩家是愿意买单的。

腾讯游戏频道:很多玩家已经习惯在网游中付费, 腾讯在网游推广方面也有非常多成功案例,WeGame平台会借鉴国内网游的推广经验去推广单机嘛?

廖侃:腾讯过去4-5年在国内游戏市场的探索,是我们最大的财富。WeGame积累了超2亿主流端游用户,和各品类游戏的国内运营推广经验:

首先,我们拥有的用户群体,确实大多是热爱游戏、高度活跃的中重度网游玩家,他们也存在着一些尚未被完全满足的细分需求,比如更多创新玩法、垂直品类等,而且他们也有为内容和体验付费的良好素养基础。所以我们有责任和动力为主流端游玩家们,提供更多来自全球的优质游戏选择。正如刚才所说,游戏只分好玩与否,网游或单机不该成为区分壁垒。只要我们坚持内容和体验的精品路线,自然会获得玩家的支持。

其次,我们正在探索如何借鉴过往网游宣发经验,来推广更广泛游戏类型:

1)最重要的还是回归到用户,观察用户的需求,了解他们喜欢什么、出没在哪些渠道:

面对网游经验更为丰富的国内用户,我们会结合用户大数据及相近品类网游用户画像,来快速判断目标用户和触达方式。我们发现,国内网游及单机交叉用户群体,整体上会有网游玩家的偏好特征,而我们会针对性的满足这部分偏好需求:

比如,他们普遍注重游戏社交和社区。 即使是纯单机游戏,他们也时常在网站留言交流,非常活跃的互荐游戏、交流心得、分享攻略。为此,WeGame新客户端推出了游戏圈子(游戏专属交流区)、We动态(类似微博)、WE+计划(原创作者投稿造星计划)。我们通过建立属于亿万玩家自己的中文社区平台,让玩家在浏览聚合资讯、参与UGC活动等过程中,更主动的获悉感兴趣的带推广新游戏。或者,也可能在活跃联动机制下,在和好友的交流套路、组队试玩,甚至是和入驻WeGame平台的游戏项目组、全球开发者和游戏业各领域KOL们的直接沟通中,。

再比如,玩家喜欢直播:游戏周边产业环境里面,直播的影响力越来越大。我们看到,越来越多的用户是通过看主播玩,来认识一款游戏的。对应这个趋势,WeGame新客户端的三大模块分类中就有一块是直播,这就是针对国内用户群体偏好来设定打造的。为此,我们除了自建高质量电视台团队外,还合作了国内最火爆的8大游戏视频内容平台,包括斗鱼、龙珠、熊猫、全民、战旗、虎牙、火猫、爱拍。玩家可以在游戏之余,再也不必“东奔西跑”,在WeGame就能把感兴趣和最新鲜的视频内容一网打尽。其实,最近一些海外爆款大作,就是通过直播平台火进国内市场的。我们也希望借助直播形式,生动直接的展现WeGame所带来的更多游戏乐趣。我们曾联合多家平台共同打造过的“百位主播国服闹《饥荒》、《星露谷》同时开局争奔小康、《缺氧》接龙生存大作战”等不同模式的直播推广案例,都帮助游戏取得了不错的市场热度和销量成绩。11月初,WeGame还率先在国内游戏业尝试了完全线上直播的“循着星光去2017 WeGame 游戏之夜”发布会,打破“官方告知-媒体解读-玩家获悉”式单向传播形式,大胆采用直播展示全新游戏内容和平台服务、在线回应玩家问题,开创了平台与玩家沟通真实心声的新模式,获得超5700万在线观看、超300万条弹幕的高人气回应。

2)其次借鉴网游长线运营机制,协助开发商打造多重推广节点。

因为玩法熟悉程度、购买付费门槛等客观原因,网游玩家可能需要更充分的信息获取和兴趣激发,甚至是更长一些的决策时间,所以我们尝试突破单机发售过往的一波流的瓶颈,帮助拉长游戏与用户的沟通机会、增加沟通话题点。WeGame会协助开发商打造“预热宣传-预售活动-开售活动-版本更新\模组新增-长线运营活动”等节点,帮助玩家在提前了解游戏卖点、锁定预购优惠、争取订制内容或推出官方模组、上线水友赛\UGC大赛等形式丰富的长线运营活动,持续挖掘游戏内外的体验乐趣。比如饥荒,我们就成功在预售期卖出50万份,紧接着通过系列开售活动、结婚模组、宠物新版本、国服联机赛活动等节点积累到了200万份销量。

3)第三个发现是福利促动,在单机推广领域依旧有效。

玩家对游戏售价天然是敏感的,WeGame会致力于帮助玩家向开发商沟通争取到最高性价比。除此之外,我们也会联合开发商,在全年不定期上线优惠促销节点,比如即将到来的WeGame双旦回馈季。同时,我们也经常举办玩家运营活动推出礼包回馈玩家,甚至是打包同一类型的单机和网游做玩家奖励促销活动,例如:接下来我们会联合两款国产江湖大作——单机《神舞幻想》和网游《天涯明月刀》的交叉合作,只要是天刀老玩家即可参与抽奖等。此外,这次游戏之夜发布会上,我们也宣布WeGame将携手英特尔、雷蛇等硬件巨头伙伴开展多维度合作,在技术底层优化、和直接购买返利方面,带给WeGame用户更多福利更好体验。

腾讯游戏频道:目前单机游戏玩家在购买上的意愿如何? WeGame平台如何洞察单机用户的需求?

廖侃:随着国内单机玩家正版意识越来越强,他们对单机游戏的购买意愿也越来越强。单机游戏能够提供非常丰富的玩法,越来越多的国内玩家愿意购买单机游戏,以获得多种多样的游戏体验。例如今年早些时候发售的沙盒生存游戏《饥荒》,在WeGame上卖出200万套,开售当天登录的国内玩家比全球其他地区的所有玩家都多,一度冲击了服务器。由此可见,国内单机玩家其实有很强的购买意愿。当然,语言版本、服务器等本地化问题过往给国内玩家尝试单机游戏造成了一定障碍,WeGame一直在努力解决这些问题,随着越来越多的单机游戏在WeGame实现本地化,相信单机玩家的购买热情将得到进一步的释放。

当然,玩家们有热情,我们也得真的了解玩家的需求,才能更好的服务大家。我们内部有专门的用研团队,专注于研究单机玩家的需求特点和变化,我们的产品设计、游戏引入还有市场、运营策略都会根据玩家的需求随时调整。

我们看到现在国内整体单机市场而言,整体的用户规模还是很大的,而让玩家决定于要不要购买一款单机游戏,主要有几个因素包括:游戏类型、高品质游戏画面及玩法、价格等。

例如现在整体中国PC单机用户主要喜欢玩动作冒险、第一人称射击、即时战略、角色扮演类型的游戏,他们对单机游戏的品质(画面、玩法等)也有较高要求。因此我们在挑选引进游戏时,就会更注重「好玩」,游戏品质和体验是我们最大的衡量标准,厂商名气、商业价值我们都不会作为重要标准。

另外单机的玩家当然也会有比价习惯,低价促销对玩家而言也是有一定吸引力,因此我们也会希望让玩家花的每一分钱都是物有所值的。其实针对这一点,我们觉得是目前做的很好的地方,因为很多玩家反馈我们的游戏会便宜一些。此外WeGame基本上会在每个季度有一个比较大的节点,比如双十一的时候,我们就推出全年最优惠的价格,甚至有游戏价格低到1元,透过这些好康回馈支持我们的玩家。

除了用研团队长时间的投入,更重要的是,WeGame的团队本身就是一群爱玩单机游戏的人,我们每天都会泡在单机玩家聚集的各个媒体、社区、论坛里,去看玩家们都在说什么、想什么。比如,WeGame游戏之夜的时候,我们所有的同学都坐在电脑前面看大家每一条评论,这之后每天都会去各个玩家社区看大家的评论,帮助我们更了解所有用户的需求。

腾讯游戏频道:您怎样看待WeGame和Steam的呢?WeGame自身有哪些优势?

廖侃:相对于国外起步更早、更为成熟的平台来说,WeGame立足于国内市场,更懂得国内用户的需求和喜好,而在接入海外大作并协助开发商进行本地化方面WeGame也更为高效。具体来说:

首先,我觉得Steam是一个很优秀的一个平台,我们会认为整个在海外市场PC业发展更繁荣一些,很大的原因也是因为Steam平台存在。它给了很多小厂家机会,让它们的游戏可以在Steam平台上生长出来。整个市场我们觉得也不是一个零和游戏,整个市场的繁荣需要很多的参与者,其实我们看到任何一个繁荣的行业都不会是只剩下一个参与者,就像现在手机行业有苹果有三星,但国产国产手机一样做得很好对吧。

我们希望不是只有腾讯一个参与者,基于这点我们希望把自己擅长的事情做到最好,就像刚才我们聊到的玩家在玩游戏的过程中有哪些诉求、买游戏是不是能更便宜一点。因为在电商这个行业我相信没有没有什么其他的国家比我们中国更懂了吧,所以这点是我们很擅长的。此外,腾讯做了这么多年的大型网游,在这方面有很多积累,我们的整个运营还是做的很好的,例如说不在反外挂上还是是在网络连接服务上,我相信这些积累在做单机向游戏时也会转化为优势,玩家体验会更好。这些积累是我们未来在做WeGame的时候可以保证在整个的本地化服务上以及在多人游戏体验上可以做得更好的方面,这就是我们的核心竞争力。

腾讯游戏频道: 升级之后的WeGame平台在用户人数的增长情况如何?

廖侃:整体而言WeGame平台的用户是一直持续稳定成长的,同时我们也发现一个趋势,升级之后,有更多喜欢不同游戏类型的玩家加入,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,同时喜爱单机游戏的玩家占比也是明显提升的。

腾讯游戏频道:WeGame在游戏引进方面都遇到哪些困难?

廖侃: 关于游戏的引进,其实大家不用太过担心,游戏的引进一定会有一个步骤和阶段,有一些产品在引进上流程确实会长一些。例如:有的产品可能有些本地化的需求,例如汉化字幕和配音;有的产品可能需要搭建国内服务器、筹备社区内容;有的开发商可能会希望增加一些订制给中国玩家的游戏内容……这其实都很耗费时间。我们并不想用牺牲品质赶时间,而希望团队用更多空间去打磨好用户体验。

对于送审WeGame的基本态度是:坚持在国内合规发行,并通过积极沟通开发商一起配合送审流程、主动传递游戏积极社会意义,争取加速上线过程。我们想跟大家说的是,很多事情不像表面大家看到的那样。任何新事物、新流程的成长初期,可能都需要多方投入耐心去沟通磨合。我觉得这确实是一个过程,我们可以看一下电影行业,如今很多好莱坞大片,在国内都能同步上映,这在此前是想象不到的,那么游戏行业在将来也一定能做到这一点,我相信不管在将来游戏的引进上,还是整个市场的繁荣上,包括厂家、市场参与者、政府的合作部门都可以认识到这一点,我们在将来肯定能做到这一点,但也确实需要时间。我们有很专业的团队在做这件事情,包括我们和政府之间的一些合作,其实是很顺畅的,我们相信,只要业务对社会和行业是有积极意义的,流程上会越来越顺畅。

腾讯游戏频道:在本次发布会一口气公布了大量游戏, 请问WeGame在选取游戏入驻方面会有哪些的考虑呢?

廖侃:其实很简单,游戏只要「好玩」,我们就会有兴趣!其我们不认为所谓的“小游戏”和“3A游戏”是一个分类,在WeGame看来,只认一个分类,那就是好玩的游戏。所以,游戏品质和体验是我们最大的衡量标准,厂商名气、商业价值我们都不会作为重要标准。

我们看到很多媒体和玩家反馈,说我们挑选游戏挑的都很好,我们看到这点还蛮欣慰的,当然我们知道玩家对于一些我们耳熟能详的口碑向作品或大作是有需求的,我们不会排斥它们,其实很多游戏都在引进过程中,玩家未来是可以好好期待的

腾讯游戏频道:未来还有哪些游戏的引进计划?

廖侃:我们一直在努力快速成长,甚至刻意要求团队拿出更多耐心去沉淀下来,反复打磨产品和服务。这次游戏之夜时我们集中发布二十几款近期会上线的新游戏,其中就有一些人气火爆、知名大厂的作品,展望未来,明年WeGame将持续加大游戏引入力度,计划全年上线超100款单机游戏,保证每个月至少推出一款3A级大作、或者独立游戏中的爆款作品。

不过,除了这些大作,我们也会持续关注哪些玩法先进、有创意、玩家喜欢的优质作品。因为我们觉得,好游戏不应该止局限在3A或爆款当中。全球都有很多独立游戏开始大放异彩,涌现出新的游戏亮点。

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[责任编辑:rubincai]

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