页游峰会座谈:重度手游与页游的不解之缘

腾讯游戏讯,2013年7月25日,中国国际网页游戏(微博)峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。杭州泛城科技有限公司董事长兼首席执行官陈伟星、广州仙海网络科技有限公司副总裁漆亮、深圳市卓页互动网络科技有限公司(中青宝)总经理任灝、北京神奇时代网络有限公司副总裁杨锦、艾格拉斯科技(北京)有限公司副总裁张鹏、上海美峰数码科技有限公司副总裁徐博出席了本届页游峰会,并带来了主题为《重度手游与页游的不解之缘》的座谈。

页游峰会座谈:重度手游与页游的不解之缘

页游峰会座谈

以下是座谈实录。

主持人:各位嘉宾好!首先介绍的是来自杭州泛城科技有限公司章冰山先生,来自广州仙海网络科技有限公司CEO漆亮漆总。来自深圳市卓页互动网络科技有限公司(中青宝)总经理任灏(微博)任总。后面介绍的北京神奇时代网络有限公司副总裁杨锦。来自艾格拉斯科技(北京)有限公司副总裁张鹏张总。来自上海美峰数码科技有限公司副总裁徐博徐总。

我是来自Cwan中国玩家网的张薇。

大家知道我们今年的ChinaJoy(微博),今年迎来很多新的伙伴,新的朋友们的加入,我们手游移动互联网在今年特别沸腾,今天很高兴跟几位老总一起来探讨页游和手游之间不可不说的秘密。今天的话题是重度手游和页游的不解之缘。我们首先聊的第一个话题重度不是通过页游移植就可以了,在这个过程当中我们有什么要注意的,以及它会给我们带来什么样的问题?接下去通过探讨,可以把这个问题了解更清楚一点。

广州仙海网络,你们这边产品也是通过页游在往手游方面去移植,这个方面首先还是由你来谈一谈这方面的经验,你们在转型过程中遇到的一些问题?

漆亮:我也没有想到直接就点我了,其实在手游方面在座各位都是我们学习的榜样。只是我们现在在页游走过来这几年来看,现在手游时代已经到来了,作为重度网页游戏在未来市场上的发展跟转型,前面在座有几位产品做的相当不错,我们现在也是在学习的对象。在重度页游在手游上,刚才台下沟通的时候,我也一直在虚心学习在听取,因为用户群体这种特性,手游更多注重的是一种碎片时间。大家知道在页游重度类型的产品,对在线要求还是比较高的,只是现在手机端用户习惯,这个我认为从页游到手游转型过程中,我们首先要去重点考虑的问题。因为重度页游它的操作相对来说比较死的,那怎么在一个智能机终端上面能够有更好的给玩家带来一个更好的体验,肯定就是在某些功能,或者环节上一些调整,有一些东西页游里面这种类型玩法系统可能要进行一些筛减,挑出比较适合手游用户的玩法和系统。

当然这方面我们现在还在开始尝试,还没有有什么经验可以分享的,我这次来也是抱着学习的态度,在座几位都是这个行业里面资深的专家和前辈,我们多向他们学习,多听听他们的意见。

主持人:中青宝也是最近比较热的一家公司,非常火,股市非常火,我们可以聊聊任总提到8月8号有一款新的手机游戏要上线,跟大家介绍一下?

任灏:我们一款手游在8月8号就上线,我代表卓页,卓页是中青宝体系下运营的一家公司,之前PR定稿的时候到底怎么定位卓页,只好也开始学习尝试去做一些手游。其实刚才聊到过,我们也在尝试把我们之前一些相对比较重度的页游产品甚至端游产品往手游方面转型。我们遇到最大的问题,我们思维还是页游的思维,在整个用户体验上,在整个操作细节上,甚至在整个用户行为分析上都有欠缺的,今年下半年我们应该有蛮多手游产品上线,因为最近手游很热,我们最近公司手游这块也很热,希望在这块有快速的发展,所以我们研究很多新的项目。现在还是希望通过成绩检验自己,检验出到底这种转型,或者这种尝试是否有好的正极。

主持人:谢谢任总。我想问问同为页游公司的泛城章冰山,泛城星梦改为手游版,并且已经尝试上线了,你们对于这个产品上线之后一些反馈,包括实战经验中,你们所遇到的一些问题,包括要注意哪些用户体验上的问题,跟大家分享一下。

章冰山:杭州泛城是一个老牌的页游公司,做手游这块我们是新的,在座很多都是前辈,我们要好好学习。我们2012年Q版新梦幻之城上线了,我说几个数据。总体来看手游这个渠道是优于页游的,6月17号(微博)到现在已经月流水可以破200万,应该没有什么水分的数据。这方面有点尴尬,我本身是做页游做了这么多年,看到自己在擅长的,或者在以往熟悉的领域没有那么火了,有一个新的渠道手游,在不断抛橄榄枝,它的数据真的非常漂亮。总体来说我们公司手游这一块也是我们将来发展的一个重点。除了新梦幻之城上线收费以外,昨天我们在91这个渠道也上线一款《神剑无双》,还有两到三款在秘密研发中,手游这个大潮已经失去第一波,第二波了,不能失去第三波了。

主持人:刚才三位嘉宾聊到他们属于页游中的老牌战队,现在加入到手游队伍中,他们的产品还没有很突出的表现,所以说我们非常期待。刚刚说到今天要来学习一下,今天这边三位是手游中的老牌战队,他们三位中的产品表现非常突出,像《望仙》,《战魂》等等非常好。什么样的页游产品转型到手游会受到手游用户的热衷,我们要注意一些什么?杨总先!

杨锦:我们公司一直是做手游的,在页游方面没有什么太多的发言权,有什么不对的地方,页游的大佬多多指教。重度手游,一提重度,我们把很大一部分用户关在门外了,因为我们是重度,意味着我们对玩家是有选择的。这个里面我们可能对于重度这个词还要再做细分是怎么样的重度。比如说如果给用户一个很大的时间压力,比如说要求你在线时间非常长,这是一种重度。如果说互动的压力,要求你有很多任务要组队才能完成,这是一种压力。如果说是一种操作上的,难度非常大,这是另外一种重度。还有关卡非常难,这个又是另外一种重度。我觉得这个重度也要分是什么样的重度。如果我们说《望仙》在在线上,还有交互上都要求比较高的重度产品,像《战魂》操作是重度的,还有很多其他的例子,比如说MT,这个又是另外一种情况,可能找不到页游上面对应的产品。

我们现在感觉,如果页游上面成型的盈利模式,这种游戏模式其实拿到手机上,其实它也是对应的产品也是能够成功的,但是手游上面的产品就搬不到页游上面去。为什么会造成这样的情况。我们会觉得手游的用户是更多元化的,因为手机游戏造成了一个直接的结果,大家离游戏更近,游戏的娱乐性更强,这样就大大拓展这个群体,以前可能不太玩页游的用户,现在也会玩手游,我们觉得手游刚刚智能机游戏一两年时间,我们已经有了不同于页游的盈利模式。对于手游的策划来说,大家可拓展的空间就会很大,我个人的理解觉得,我们可能没有必要像页游一样,因为我们页游已经花了很多时间去验证有那么几条路可以盈利的,手游上面我们可以做更多的尝试。这是我的理解。

主持人:更多的机会,更多的尝试。我刚刚才知道,我们张总做手游从JAVA开始已经很多年了,非常资深,我也希望了解一下我们从网页游戏点击鼠标的时代,转移到手指的时代,你有一些什么好的建议呢?

张鹏:其实我们很痛苦,很坚强才能顽强活下来。前几年至少是在2011年至2011年以前手游都是民不聊生的,在座有很多都是页游行业,大家尝试页游,一部分偏向于手游这一块。我们原先是做JAVA手机网游的,其实也是一个转换过程,这个差别不亚于从页游转到手游。我们也是在尝试,通过什么样的方式让用户在智能机上来获得更好的体验,用户能够接受。

从市场商来说,去年智能手机游戏,特别是偏重度的游戏获得很多用户的亲睐,大家觉得这个游戏相比以前的游戏多了很多,不管从画面上,还是从数值体系各方面来说,我们做了一个3D的非常偏重于ARPG用户体验要非常好。通过我们过往在手机JAVA那个时代积累的一些经验,加上在上线以后各种调整,这样摸索出来一些东西,智能机触屏相对于以前我们做的JAVA诺基亚的手机按键的手机区别非常大,对于重度使用来说摇杆需要必须具备的一个东西,现在页游很多重度的手机游戏,国内手机游戏玩家需要给他提供一个摇杆,类似于家用机,但是它没有办法做到实体的摇杆。在UI布局这些方面,我相信大家都是做游戏很多年的人,你去通过对用户的观察,对用户操作体验,包括大家自身的体验就可以解决这些问题,我相信这些问题对大家都不是一个很大的问题。现在来说,大家肯定都希望在这个市场上能在移动市场上分到一块蛋糕。去年市场还稍微好一点,这些游戏里面有各种各样的游戏,包括现在市场上很火热的重度的手游,还有一些偏中度的,有一些操作,有一些要求时间长,各种各样的类型,大家都在尝试,在细分市场上也能占领一块。重度游戏能在市场上是分一杯羹的。当然在千军万马中,能够杀出一条路来,其实也是坚持的,我相信在座大家都是非常有智慧的人,做好从页游到重度手游。

主持人:徐博总这么多年,您跟张总美峰也是最早手游的公司,《君王2》表现也是非常好,您有什么建议给到我们重度的页游,如果要移植转型到手游的话,您觉得有什么要注意的?

徐博:我之前看过几款页游重度大家转到手游上面,我比较深的一个感受。首先第一个用户交互这一块跟我们做的游戏差异还是比较大的,尤其是在一些UI界面上面,甚至很多UI界面直接调用系统值,在这么大一个屏幕上要展现几百个字,光人物的属性一排下来,2、3十行,在整个UI交互界面第一个差异,可能是我们需要去花一些工作。

第二个,页游比我们更强大一点,可能用户心里把握更强大。之前我玩过页游,在很多地方从你开始进入一个游戏开始,一直到你准备离开,能站起来的时候,里面有不断的兴奋点告诉你付费吧,就是类似于这些。因为跟页游平台运营,因为大家比较看中收益,我能理解这种现象,但是在手游里面不太需要这样。因为手游的用户,尤其是App Store用户里面,它已经被苹果培养相对比较好的付费习惯,我们在做整个《君王2》过程当中,我们从来没有刻意在某个阶段你去付个费,买个东西吧,我们很少引导。其实我们App Store付费率很高的。

这个重度分很多种,《君王2》被归为重度手游,其实《君王2》不重度,玩起来挺轻松的。我们自己对于手机游戏的理解,它如果把它丢在那里,它过段时间随时过去可以找到一点点自己跟原来的一些变化,这个跟页游,或者说端游可能就不一样,页游和端游我两个小时一坐,我不会停。对于手机游戏不是,手机游戏更多是启动一下做个任务,5分钟,过一会儿5分钟任务做好了,手游里面这个就算是重度了,当然有一些格斗游戏,格斗游戏页游一些推副本,一些扫荡,比较轻松的过程。我觉得手游的重度比页游重度还是要轻一些。

主持人:感谢徐总的分享。首先三位做手游的老大,长期来说眼光都是非常不错的,从最早非常看好这样一个市场一路走下来,确实是有艰苦的阶段。但是现在也算是熬出了半个春天。对于未来手游市场,其实这两天因为很多人聚集到上海开会,每次见面都会聊起这个话题,对于未来移动互联网手机游戏一个未来趋势的看法,有的人很看好,但是有的人说持一个观望的态度,各位大佬们怎么看待这样一个问题,我们手机游戏未来的趋势?哪一类移动互联网产品在未来更加受到一些亲睐,或者它的发展会更好一些?我们从徐总这边开始吧?

徐博:我们这家公司从04年开始做游戏,做到今天为止,没有脱出ARPG这个过程,之前很多卡莱的产品,人家都赚了大钱,我们还在做ARPG。我们说一下我们下面产品一些设计思维和一些设计方向。我们有一款产品,我们首先理解一下,之前手机游戏上面曾经做的比较火的单机也好,触屏手机一个特点,我们就想《愤怒的小鸟》《水果忍者》,相对来说他们都是完全没有虚拟按键,现在游戏大家都在做虚拟按键,都是有虚拟摇杆。

主持人:而且它们操作特别简单?

徐博:对。上手之后几十秒钟之内你是放不下去,除非你挂掉,这一关结束有可能放下去。这是第一大特点。第二大特点,手机上面应用有一大特点,比方说微博也好、微信也好,短信也好,除了电话,把手机往旁边一扔,短信响了,微信响了,微博想了,过一天都可以找到,这个都是给用户心里期待和满足。结合这两个特点,第一个目标是简单,老少皆宜,没有玩游戏的人上手就可以会,我们会有碰撞战斗。如果你说加长触屏的操作,比如说滑动,长按、点击,会有更多的花样出来,这些花样需要你去钻研,可以保证在更个过程当中游戏30秒钟你放不下去。这是我们第一个方向。

第二方向,如果你觉得累了,你把它往旁边放一放,我们有事情可以给你做,比方说自动完成任务,简单来说大家可以理解通俗一点,有点内挂,比方说自动寻路就是一种。

主持人:这个在页游中一直都有。

徐博:这个就是我们后面产品的设计思路,第一眼要抓住用户的眼球,2、3十秒钟让他放不下去。第二就是更多要考虑,因为它拿的是手机,它有可能在任何地方,有可能在开车,有可能红灯,有可能在办公室开会拿起来看一眼,我们都能让他在任何时候找到一点点能够期待的东西。

主持人:张总怎么看手游的未来趋势的?

张鹏:我们公司艾格拉斯一直在做重度的MMORPG,其实我们也在看智能手机大发展,哪些游戏会是未来的热点,我们是不是要去尝试。因为我们公司力量有限,没有办法去尝试。但是在这个市场上有非常多的公司在进行各种尝试,其中就有很多成功的,包括现在《大掌门》《君王》《望仙》,还有其他各种的游戏。游戏类型在每一个细分市场上至少有一两个很成功的产品。你没有办法知道我们现在在未来一段时间内究竟哪一个类型一定行,这个东西都是靠大家尝试的,你把某一个点做到位了,用户认你,这个游戏就火了。我们以前都有这种感觉,突然一个用户,你会措手不及。大概在半年多以前刚刚推出来的时候,收入还不错,有人发微博说,这个游戏哪看都不顺眼,在这个市场上智能机这个市场,用户对他满意,《大掌门》中国的用户非常多元化,正好就有一部分武侠迷,这批用户他们抓住了,包括后续产品都做好了,就把这个点做到用户接受了。中国用户多元化,其实对大家来说是一个机会。你都可以找到一个点把它激活,这个产品就成功了。我觉得现在有几个产品已经做得非常好,这段时间正好有风浪期,在半年内肯定会有很火的游戏,是什么游戏我也不知道,因为每过一段时间市场一定有一个热点,现在你真的做的,你做的那个肯定不是现在的,现在火的那些已经出来了,这些产品可以从市场上分得一份蛋糕,但是它没有办法超越前者,或者说它超越前者,大家在抢这块蛋糕。还有一个新的类型理念,出现一个强者,这个是在开拓一块市场,包括我们,包括我们在座的,都能够找到这个点,然后把市场做大。

主持人:在细分市场垂直领域找自己的一个天地。杨总《望仙》在画面,包括在风格上都是走的比较前卫的,当时还是走的比较好的,一上线就比较火。你们对未来的趋势看法,下一款产品你们更趋向于哪一种呢?

杨锦:我特别赞同张总说的这一点,我们花了很多总结手游用户到底要什么,我们花了很多时间总结手游用户都是碎片时间,要让用户多看少动,这个前面我们有一个定语,大多数的手机用户是碎片时间的,大多数的手机用户是喜欢游戏比较轻的。是不是所有用户都是这样,其实我们在做《望仙》的时候有很多人质疑,我们真正推出这款游戏,就发现我们用户有一个特点。我们用户很多都在游戏之外有自己的QQ群,自己的微信群,他们每天在这个群里面聊得很晚,很多时候他们聊跟游戏没有关系的话题,很晚的时候就在里面唱歌。这样的用户有什么特点呢。

第一,他相对来讲比较有空闲时间。

第二,他非常有网上社交的需求。这个对于《望仙》的特点,《望仙》就是要求在线,要求用户之间的交互,所以就留住了这样一批用户。我们一直在强调手机游戏要轻操作,但是其实《战火》给了我们一个反例,我们重操作也会做得很好。你在做重度游戏的时候就已经把很多游戏关在门外,你就想好你是针对哪一部分用户,这部分用户兴奋点到底是什么,你能抓住这一点能把它做透,其实就能赢得很多玩家的喜欢。我是觉得,现在手游用户数量真的很多,而且我们刚才一直在提,很多元化,各种各样的游戏都能找到它的那个点,所以我真的很难去讲下一款成功的游戏可能是什么样的,所以我特别同意张总说的,可能下半年出现一个没有见过的游戏,可能它也会非常非常成功。

主持人:任总这边我们知道中青宝向来产品线都是比较多元化,无论是最早的端游还是页游,包括现在的手游,作为一家大的公司,上市公司,做手游你们驱动力究竟是什么?

任灏:其实有一个很明显的变化,几年前我们第一批做页游非常有感触,做页游花两到三年时间页游这个行业是存在的,是属于游戏行业,很多时间做页游都是做端游都是做得不好的才做的。手游伴随着高端上流,特别好玩的时候,昨天来上海的时候,旁边一个做银行的乘客,一开始跟我聊天,我说做游戏,特别热情,你说做什么的,我说做页游,他说你不是做手游的,我说不是,再也不跟我聊天了,起码说明一个趋势,今天手游这个趋势非常明确了,非常快速甚至比页游更加高速的发展。

第二个层面,页游到今天生态已经到了一个发展很稳定,但是也有了一些新变化。几年前我们关注游戏的深度、可玩性,到今年比如说收费,收费最早可能最早关注半年、三个月,到逐渐开始关注首日、三日、七日,甚至双周已经顶不住了,从看到我们从第一分钟,到一个小时,到三个小时有不断充值的刺激,不断充值的压力,逼迫用户去充值。我们从页游最近媒体分析可以看到,几年前策略游戏整个休闲游戏各分天下,但是到今天整个RPG游戏占据绝对的主流,其他游戏难看到了。我们付费跟不上了,尽管我们用户留存各方面都不错,但是用户付费愿望没有非常重度的产品这么强烈。到手游现在蓬勃发展的原因是,第一个它的玩法可依更多元化,因为它的移动设备给它提供更多的可能性。第二个刚才提到它的盈利模式,收入模式也更多元化,不再只是简单为这个道具付费,因为多元化,可能性的尊在,手游在今天起码百花齐放,当然重度游戏也能够做得更好。因为有了这样一个趋势,我们传统做页游的厂商,除了坚持做好之外,我们还要考虑在整个新的市场驱动之下,我们如何去做。作为中青宝来说,这样一个转型一定是基于一个市场,基于非常庞大的市场,用户的驱动,市场的驱动,我们会做好手游。

我们现在不算手游圈,我们还算页游圈,希望手游圈更加健康发展,而不再像说有一天手游竞争非常激烈的时候,我们不希望看到首日充值没有达到多少,这个手游就没有办法去推。转手游我们自己要擅长什么,这个是最重要的。可能学费对我们创意者还有中小型公司是难以逾越的障碍。做对的事,在对得时间做这样才好。

主持人:你在来的路上受了这个打击,回去中青宝的手游会更加发力。漆总在对的时间做对的事,你们公司产业线也是挺多的,你们在选择移植过程中你们如何挑选产品,或者你们对产品选择上是怎么去看的呢?

漆亮:刚才几位谈得很好,本身手游时代就是百花齐放、百家争鸣的事态。再就是提到基因的问题,我们以前也走过一些弯路,最终在产品研发,到了市场上以后发现,自己对用户的把握根本没有做到位,这个时候这个产品本身也很难做起来。到后来我们也反思,结合自己的基因,我们最擅长的是什么,这个盘子是很大,但是真正该属于我们那块蛋糕,能把这个研究透,能把这块蛋糕吃明白,我认为也就可以了,我们也看到很多,今年比较火的塔牌的这种类型的游戏,这些东西如果让我们硬性去做,我们选择这种产品去发展手游市场,我们自己也没有什么把握。我们考虑更多,不管是页游,我们以前也是做端游,以前更早的时候做端游,现在又是手游,在这个过程中,我们得到一个领悟,更多的是在考虑为玩家们服务,这个就是我们一个理念,怎么样让你的玩家和用户买账。我们在没有迈出实质性一步的时候,在重度ARP这种手游上已经有了一个很好的尝试,对于我们来说,让我们看到了一丝希望,这种类型的游戏可能未来在手游上面也是有一定的市场,因为我们基于我们的基因,我们在未来市场上可能也会往自己擅长的方向,往这个领域去发展。经营自己不熟悉的领域,我们不会果断再去碰那块领域,把自己擅长的那块做细,把自己的做好,就这样!谢谢!

主持人:从页游转型到手游,之前给你们的这些积累,让我们更加了解我们自己更适合的是什么,更能适应是什么样的产品线,这样自己做熟悉的事情,可能试错的概率更低一些?

漆亮:现在在终端上面用户体验不同,最终用户所看到的很多东西都是相通的,只要在载体上面能够做出更好的适合玩家体验的东西,产品出来,这个相对来说我认为成功概率相对来说,对于一家公司来说,应该是比较高的,我们也不会好高骛远参照别的市场轻易去模仿,去学习,还是看自己。

主持人:章冰山作为游戏制作人,你刚刚也是报了《星梦》在手机上的数据还是不错的,未来手游趋势是怎么样的?

章冰山:让我谈手游趋势好象?

主持人:你从制作人角度来看,你觉得手机游戏未来产品线可能哪一类你会觉得更受到玩家的热捧?

章冰山:刚才听了前面几位大佬的演讲,在我看来端游、页游、手游只是提供的终端不一样,每个终端有自己的特色,它可能提供一些休闲乐趣,或者挑战的乐趣,任何一个成功产品我也没有把握下半年预见到哪一款能大火,但是我只知道有一点抓住玩家核心需求的,这个游戏肯定是能大火。

在我看来页游、手游也好,这种转型呀,不同平台的尝试,可能风险有,但是机遇也很大。刚才提到任何一家公司都有自己一个基因,用自己擅长的去做,去精耕细作。

主持人:你怎么看待手游、页游数据互通这样一个概念?

章冰山:拿我们星梦来说,我们没有打算进行数据互通,手游和页游星梦来说已经有一些差别了。差别体现在操作上,操作上是一个公平的平台。第二功能上做一些精简,页游在我们这边看来大而全,什么功能都有提供,手游像我们的版本,一个精而美。因为从页游到手游隔了一段时间,里面有一些数据体验上面做了一些优化,所以这方面我个人观点是不会互通。

主持人:如果说以后新开发的产品呢?

章冰山:新开发的产品也要看,在座可能很多人玩游戏也好,做游戏也好页游很多年了,以前有一些尝试是这样的,它端游提供的是一个全部的功能,手机端或者移动端提供就是一个互补一些休闲玩法,但是核心玩发还是在端游和页游上面。

主持人:我们在研发产品,考虑用户进入渠道多元化的情况下,会不会考虑页面版,或者手机端版的,有一些相关联的内容在里面,会不会考虑?

漆亮:说到数据互通,由于用户群体的用户体验不同,你说硬性要让这些数据去互通,最起码我认为现在这个阶段这个事情不是一个很明智的选择,尤其我们偏比较重度的ARPG的这种类型产品。但是在三端同步发布这种可能性是有,同一个IP,为了达到平台上的宣传。但是每一个针对性的调整肯定是要做的。我们思考在手游产品上,我们尽量在手游上在目前来看是要做一些减法,刚才也提了,更多你的对碎片时间利用,这边手游几位做的产品也很好给我们一些启示,在玩法上,你不能向我们要求同时在线要很多,而且时间比较久,更多的可能是利用碎片时间做一些挂机、副本,这个数据互通目前我认为是不太现实的。但是在我们未来产品,我们曾经也这样考虑过,如果真的有一部分玩家就是要在手机上体验PK的话,因为现在大的环境也比较好,智能机的普及和Wifi环境下网速的速度也能承载的话,我们会给他一个选择,你可以选择通也可以选择不通。这个更多还是从玩家角度去考虑。但是在玩法调整上这些东西肯定要做一个很长时间的研究和测试吧。

主持人:就这个问题看来,是不是大家观念想法还是比较一致的,跟刚才漆总讲的还是比较一致的,杨锦总这边有没有什么意见?

杨锦:我们页游数据证明,因为我们是对自己手游的用户做过调研,我们也验证了这波用户确实跟PC用户跟页游用户不是一波,这个重叠量并不是很大。但是我们公司现在还在努力推进这个互通的这件事,比较特别的一点是,因为可能比较熟悉我们公司的人都知道,我们一直致力于HML5的游戏,这个游戏并不是想着把两边的用户往一块凑,因为我们去年推出一款HML5的游戏叫《三国时代》,这个游戏同时能在手机上玩,也能在PC上面玩,数据完全互通,我们就观察到,它给用户提供了一个价值,这个用户他可以上下班的时间,有手机的时候用手机玩,他在上班的时候可以用电脑挂着,对他来说是非常方便的,我们大概也看了一下,至少20%的用户是这么玩的,这个我觉得是提供了一个更好的价值,所以我们现在也在积极推动这个事情,可能技术上现在已经成熟了,只不过说这两波用户还是分开的两波用户。

主持人:由于时间的关系,我们今天没有办法再探讨更多的话题了。但是我觉得无论是页游也好,手游也好,或者说端游也好,从业者,咱们的公司都是为了做出玩家喜爱的游戏,最终公司获得一定的利益,这是我们共同的目标。我也希望会后有机会跟几位老板继续就相关的话题进行更深入的探讨。如果有其他问题的一些朋友,也可以稍候跟几位老大共同探讨这些话题。非常感谢各位的参与,谢谢大家!

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