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[手游揭秘]《部落冲突》核心设计分析:循环篇

2013年03月11日11:18腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]本文是天之虹继上周《部落冲突核心设计分析:策略篇》之后推出的第二篇文章。主要针对的是支撑COC运转的两大循环问题——内容扩建循环促进将来,经济体系循环平衡着当下的问题进行剖析。

二、环环相扣的经济循环

COC的经济循环可以用这张图来概括:

我把前两篇合在一起,称之为策略篇:http://games

游戏的核心资源(除去代表RMB的宝石外)有两种,分别是金币和炼金药(含紫和黑两种)。环环相扣的经济循环正是从这两种核心资源开始:

1)环1:建设经营循环

我们先看上图的上半部分:建设经营部分。

可见金矿用于产出金币,而要升级液矿需要一次性消耗一笔金币。换句话说液矿的等级越高,需要一次性消耗越大一笔金币——此时产量就不如限制着库存的金库重要了。

那就是说,要想更快地产出更多的炼金药,你需要有大笔的金币投入,这要求负责产出的金矿和限制库存的金库都有足够高的等级——而它们的等级又恰恰需要——对的,“炼金药!”来提升。

以上规律反之亦然。

也就是说,仅通过建设经营行为,玩家是无法瞬间把单项核心资源堆高的。

这样的循环使得玩家在建设经营上难以极端化,或者说至少在能确保经济收入稳定前都无法极端化——这个循环平衡了玩家的建设经营部分。

2)环2:核心资源与备战循环

我们把视野移到图的中部:核心资源与备战的关系。

可见金币在战争方面主要是用在城防建设上的,炼金药在战争方面主要是用在军队建设上的。

换句话说,如果我需要军队更强,我需要更多的炼金药,而从前面了解到,更多的炼金药相当于需要更多的金币;反之,如果我希望城防更强,本质也是需要把金币和炼金药两种资源都拎得同样高的。

3)环3:核心资源与战争活动

我们把视野移到图的下部:核心资源与战争活动的关系。

玩家的战争活动有两种:

-军队建设这支矛练好后进行军事掠夺,攻打其他玩家获得大量的核心资源;

-而同时别的玩家也会攻打你,这时候考验你城防建设的这面盾。有效地抵挡住其他玩家的进攻,能减少核心资源被掠夺的数量乃至机会。

矛与盾对核心资源来说皆不可缺——把矛练好了,抢了一大堆资源回来却保不住,辛苦半天功亏一篑;而从前面看到,如果想有效地建起城防需要同时拎起两种核心资源——纯靠建设经营需要消耗漫长的时光,而掠夺是最快最有效的方法——你还需要把你的矛练起来。

在这种微妙的关系下,玩家需要矛与盾并重,这进一步把狼和羊型玩家的焦点都吸引回核心的策略乐趣上,而不会让他们终日只顾建设经营。

4)环4:基地的整体限制

还有一个核心因素没在这张图里画上。我们来看官方Wiki上的两张图

(为了便于说明问题,我翻译、加工并美化了一下):

我把前两篇合在一起,称之为策略篇:http://games

我把前两篇合在一起,称之为策略篇:http://games

从以上两张图我们能看到,城镇大厅限制着所有建筑的可建数量和可升等级,这从根本上来说是限制着玩家在建设经营、军队建设和城防建设这三块上能走多远,再进一步来说是限制着玩家当前最多能有多少的核心资源和进攻及自保的军事力量。

城镇大厅的升级需要大量的金币——其数量接近于当级能拥有的最大金币数了。

结合前三个环一起看,这意味着在建设经营和战争活动上,无论我希望拎起哪一面,我都需要把两面平衡性地都兼顾到,都需要把两项核心资源广泛地争取、积累和守护到。

这四个环,环环相扣,正是COC的经济循环哲学。

内容扩建循环促进着将来,而经济体系循环平衡着当下,这正是COC的核心设计之二:循环哲学。

相关阅读:《部落冲突》核心设计分析:策略篇

未来我们将出第三篇《COC》核心设计分析,敬请关注!

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