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[手游揭秘]《部落冲突》核心设计分析:循环篇

2013年03月11日11:18腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]本文是天之虹继上周《部落冲突核心设计分析:策略篇》之后推出的第二篇文章。主要针对的是支撑COC运转的两大循环问题——内容扩建循环促进将来,经济体系循环平衡着当下的问题进行剖析。

编者注:2012年8月23日发布于iPad平台的Clash of Clans在推出5天后收入就排到了美国区收入前25名,而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10,从此开始,一个新神话诞生。依靠Clash of Clans和Hay Day这2款游戏,开发商SuperCell成为月收入最高的iOS移动游戏公司,日收入达到100万美元。而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10。在最近两个月,Clash of Clans已在中国区Appstore的收入榜扎根,成为近两个月来稳定在iPad TOP10收入的唯一一款欧美游戏。而在iphone收入榜上也已达到14名,日趋接近TOP10,如果排除刷榜因素,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10。

《部落冲突》核心设计分析之一:策略篇

《部落冲突》核心设计分析之三:竞技篇

以下便是本文作者天之虹对热门手游《Clash of Clans》设计优劣的分析第二章。

而这篇是COC核心设计分析的第二篇,我称之为“循环篇”

本篇里会谈COC的循环哲学,也就是支撑COC运转的两大循环:

1.类2.0的内容扩建循环

2.环环相扣的经济循环

一、类2.0的内容扩建循环

COC的内容扩建循环可以用这张图来概括:

我把前两篇合在一起,称之为策略篇:http://games

首先,整个游戏即规则本身:官方给出了建筑和兵种的差异化,给出了每种建筑和每种兵种的规则,给出了半自动战斗的基础规则和AI规则,给出了建设经营玩法的规则,给出了PvP战斗的匹配规则……所有这些规则组成了一个限制玩家的框架。

与此同时,官方还给出一套初始的内容:在最初教会你如何布局和配备军队,然后做出一系列的PvE关卡让玩家去挑战……所有这些官方内容成为了玩家在自创内容时的起点。

在这个基础上,游戏提供玩家自由布局部落的能力,提供玩家自由组建军队的能力。由于建筑和军队有着足够的差异性,且彼此有相关性乃至针对性,于是它们形成了自发性的玩法,产生极多种有意义的可能性(Emergence,关于这方面的理论可参见 http://games.qq.com/a/20130311/000102.htm)。这最终使得城防布局就像设下棋局等人应战那样,而军队配备就像想方设法地破人棋局那样——到此为止,游戏的主体内容已经不再是规则本身以及官方提供的那点单薄的内容了,而是“与人斗乐趣无穷”了。

玩家发挥无穷的想象力和创造力,为游戏里各种阶段设计出极多种不同的城防布局“题”,而同时又有大量的玩家一一给出这些布局的破解方案,提出几种最优的军队配备“解”。在看到自己的“题”被解后,玩家又通过观看战报来进一步完善自己的布局——如此循环反复。这是一个自完善的过程。

在游戏发展一段时期后,这些不断被完善的“题”和“解”终将被官方考虑和采纳,此时可以借它们来完善规则和增加内容,以便于更适合玩家的口味,或修复一些本不该存在的漏洞。

这种类2.0的内容扩建循环是省力而又完美的——官方与其辛辛苦苦地不断出“题”,让玩家一一破解后还骂“题太简单”,不如把出题的权力交给玩家,让其互考互答,再从中收取渔人之利。

当然,支持这一切存在的核心在于自发性的设计。

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