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武僧PVP属性选择及配装心得

2013年01月18日10:21凯恩之角傻越我要评论(0)
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写在最前面,不得不说,不放不爽的一些东西:本来这个帖子12月末就准备好发了,不过因为临近1.07消息发布,我想与其提前几天发个基本都是靠蒙的东西,还不如等具体消息出来再发点有的放矢的东西吧。而现在虽然PTR服务器已经上线了,但是说实话,目前的PVP,只有1个词形容,就是“毁三观”。

不论是有全球账号已经在玩了的同学,还是去twitch看了直播的同学,想必发现除了秒与被秒之外,看不到任何有技术的东西。对于这个完全没有通过内部测试就丢出来的决斗,说实话,有点伤心,但是,毕竟是PTR,虽然BLZ目前的态度相当的不负责任,但还是有改进的余地,美服的玩家已经在论坛社区纷纷表示不满。

我想,不需要多久,PVP减伤机制应该会被加入到决斗中来,D3也会开始出现真正意义上的、双方势均力敌、精彩绝伦的PVP吧。所以,虽然在当前版本下,这个帖子的一些东西看上去并不合适,我还是决定发出来。因为只要减伤机制加入,保证一场实力相当的战斗能持续10秒以上,这个帖子就是有价值的。

然后是前言一样的东西:

从5月等到现在,难产的PVP总算是有点端详了,虽然杰伦胖子说了一堆废话来解释,但是剔掉99%的废话,剩下的也就1句话:“因为能力有限,我们目前平衡不了团队PVP,所以只能先拿一个决斗来让你们打发时间了。”

虽然让人失望,虽然这个决斗很可能和钥匙BOSS一样大家玩了1个月后就腻味了,但是嘛,既然咱现在还在玩这个游戏,说明多少还有点爱,等1.07正式更新后,应该没多少人会淡定的无视掉PVP,依然心无旁骛的farm,或者一身PVE装进决斗,被海虐后依然乐呵呵的吧。

所以PVP配装不敢放言大势所趋,至少也会变成一个热点,不仅是为了1.07的决斗,也是为了遥远的1.10的团队PVP。当然,PVP目前还处于纸上谈兵,缺少实战的检验,现在配出来的装备并不一定100%适用于将来的战场,但是,配装不像是倒卖硫磺或者宝石,如果等PVP的打发成熟后再去AH扫货。

首先,不一定有让你满意的现货,其次,各种工作室和倒爷必定早就强势入市,到时候还想买到物美价廉的装备,简直就是个笑话了。不过,投资有风险,也许实战效果可能没有期待的那么好,到时候我等于就在这个帖子里很一本正经的丢了个人,不过没关系,楼主向来就不太要脸,这个脸还是丢得起的。

国际惯例,我不是倒爷(至少不倒这个),认为是倒爷在炒作的可以点叉了。

好了,闲话少说,书归正传(貌似这闲话已经不少了)。

属性篇:

配装最重要的其实就是均衡好属性,PVP和PVE最大的不同就是需要攻守平衡,PVE只要攻击足够高,配合吸血,血抗低点也完全不是问题。

但是PVP不同,我想大家都听过这么一句话:“未学打人先挨打。”作为一个近战,首先你需要足够的身板抗住对方的攻击,然后才是想办法解决对手。

但是,和尚作为一个持续作战能力很强的职业,防御属性并不简单只是甲抗血高就算合格,很多PVE不起眼的词缀在PVP中能够极大的提高生存能力。

下面就各种词缀的重要性做一些分析:

关于打人的属性:爆率/爆伤/攻速/均伤/元素伤害加成/等等。

这些攻击属性,经过这么多个版本的PVE了,相信没几个人不知道该怎么堆了吧,这里就不废话了。

关于挨打的属性:全抗/护甲/体力。

这些属性当然是越高越好,但是,大家可能需要改变一个观念,长期以来,大家衡量一个角色的扛打程度都是看EPH的大小,这在PVE或许是对的,但在PVP却不全对。

正如上面我说的一样,和尚是一个持续作战能力很强的职业,具有在战斗中不断恢复生命值的能力。

而EPH的算法是[最大生命值/(1-减伤1)*(1-减伤2)*()...],这个公式对和尚是不准确的,因为和尚并不是只打1管血,在战斗中,对手可能需要造成相当于和尚生命上限2倍甚至更多的伤害才能击杀和尚,所以在EPH提升差距不大的情况下,减伤的作用明显会优于单纯的提高血量。

举个例子,如果你有70000血,700抗,增加14000血(一般来说等效于250到300体力)能提高20%的EPH,增加100抗能提高10%的EPH,在EPH的算法下,14000血明显优于100抗。

但是,考虑到和尚的恢复能力,实战中100抗其实并不弱于14000血,而在装备售价上,100抗显然便宜得多了。

每秒恢复XXX点生命值:

秒回词缀可以出现在所有防具之中,在衣服和项链上最高能到每秒恢复599点生命值,其他防具上则是最高每秒恢复342点生命值。

这个词缀在PVE基本属于无用词缀,但是PVP里,由于缺少恢复生命值的手段,秒回成为持续作战中相当关键的回复手段之一。

秒回的具体效果如何呢,我这里举个例子,假设人物角色有2件+12%生命值的装备,头上镶嵌18%生命值的璀璨紫宝石,那么,对于该角色,1体力=49.7生命值,300秒回等于每秒回复6点体力的等效生命值,也就是说,只要战斗时间超过17秒,那么300秒回将超过100体力的效果。

(目前版本下,由于战斗时间过短,秒回的效果相当有限,可以说远不如球回,只有加入减伤机制,让战斗时间足够延长后,秒回的价值才能真正体现)

消耗每点精气恢复XX点生命值:

精回词缀只出现在炼器石和和尚专属武器上,最高能到每点精气恢复63.9点生命值。

精回作为和尚独有的恢复手段,可以说长期不受人重视,1.02版本前作为和尚主要恢复手段的精回,在人们认识到击回和吸血的重要性后被迅速抛弃。

但是,在PVP里,由于吸血和击回的效果大打折扣,精回可以说成为了和尚战斗中的最强恢复手段,高精回的和尚,能让对手充分了解到不死小强的难缠之处。

但是精回的效果老实说很难给出一个直观的数值,因为具体的效果直接和你回精气的速度挂钩。

这里通过1个简单的分析你就能知道精回的可怕:

在没有超凡入圣的情况下,和尚初始150精气,60点精回等于给和尚提供了9000点的生命上限,以1体力=49.7生命值换算,60点精回让和尚多了180点额外体力。

同时,我们如果通过炼器石+乔丹+1把武器获得7点精聚的话,60点精回又让我们获得了420点的秒回,这还是没算上通过基本拳法获得精气的情况。

可以说,对于和尚,精回词缀是可以和10%爆率或者100%爆伤相提并论的重要词缀。

每秒精气凝聚提高X.XX点:

精聚词缀只出现在炼器石、和尚专属武器以及乔丹、赛菲里安等特殊暗金装备上,最高能到每秒提高2.5点。

和精回一样,作为和尚的特有词缀,精聚的作用可以说无可替代。

因为和尚是5大职业里唯一一个不靠装备就只有通过基础拳法才能回复能量的职业,能量的重要程度可以说是全职业之首。

而在1.07的当下,和尚所有的精气消耗技能都有了极大幅度的增强,基本拳法的伤害在精气消耗技能面前,已经可以说是不值一提,先不提0精聚的情况下,你能不能保证有足够的精气使用技能贴近三大远程,单说如果不需要使用拳法就能连续的放出各种技能,对于和尚的伤害,也是一个极大的提高,所以在能堆精聚的部位堆精聚,可以说是有百利而无一害的。

生命之球与药水与药水恢复量+XXXX:

球回词缀可以出现在所有防具之中,最高能到+12794.

球回词缀随着版本的变动一直只是作为装备上的福利出现在人物的属性中,基本属于那种没有也没差,有了更好的那种属性。

但是PVP中,球回显然可以说是翻身做主人了,因为血瓶只有30秒的CD(如果带了奕塔之光就是24秒CD),12000的球回等效于每秒恢复400(500)点生命值,也就是说,一个球回词缀的效果甚至超越了一个秒回词缀的效果,而且恢复的方式还是一次性的瞬间恢复,相对于秒回而言能更加有效的帮助和尚抵挡对手的爆发性伤害。

试想下,对方交出全技能要击杀你,你快死的时候一个血瓶瞬间磕满,对于对手是怎么样的打击。

当然,球回也有缺点,首先是不能堆太高,如果球回效果超过了人物最大的生命值,也就没有意义了,另外也需要人物本身具有相当的抗打击能力,如果被对手卡血瓶CD击杀的话,就没有办法了。

(和秒回相反,目前版本下,球回相当强大,一瓶血磕满再战一场,与那些无球回的对手相比,球回牺牲了很少的属性,却换来了两倍的EPH,可以说是这个秒杀版本中最强大的词缀)

控场类有害效果的持续时间缩短XX%:

减控场词缀出现在头部、盾牌、项链、戒指以及殷娜的眷顾、不朽之王的步履、斗士护手等特殊暗金装备上。

减控场词缀比球回更惨,可以说是没用了快1年的词缀。但是,随着PVP的加入,是时候让减控场词缀发挥他应有的作用了。

关于控场,其实经常有人告诉我,和尚有不动如山能在被控的时候减少75%的伤害,要啥减控场,对面敢晕我,我就求他打我。

其实这里有一个很简单的道理,对方控住我了,不管我减伤多少,对方都是白打我,哪怕只打了我1点血,我都是吃亏了,远程控住我了,能抓紧时间拉开距离,蛮子控住我了,能白砍我回怒气,能让对方在控制我的时候少干点事,有什么不好呢?

这里举一个很简单的例子,蛮子的震地践踏CD15秒/晕眩4秒,跃击CD10秒/晕眩3秒,狂暴冲锋CD10秒/晕眩2.5秒,猛击还有35%的几率晕眩1.5秒。

如果没有减控场装备,蛮子可以很容易的对和尚形成1个长达20秒的控制链,而和尚最多只有无敌能救自己4秒,20秒对蛮子来说,即使你减伤75%,是不是完全打不死你呢?

再不济,打掉你大半血没问题吧,而且你醒了后会发现自己残血面对一个满怒的蛮子,如果这样还能扳回来的话只能说和尚OP了吧。

不过要指出的是减控场的效果并不是加法叠加,而是控场减少量=1-(1-减控场1)*(1-减控场2)*(1-减控场3)...

减控场需要堆多高呢,这个可能需要实战的检验,但是计算可知,3个减控场词缀可以减少35%左右的被控时间,5个减控场词缀也只能减少到50%,所以个人认为,身上堆3~5个控场词缀是比较合理的选择。

另外,对控制技能,是减少被控制的时间,对减速技能,是减少减速的效果。

精英怪所造成的伤害降低X%/受到的远程伤害降低X%/受到的近战伤害降低X%:

这3个词缀因为类似,就放一起讲了。这三个词缀因为出现的部位比较庞杂,就不详细介绍了。

需要说明的是,多个减伤类词缀并不是线性叠加,而是遵循这个公式运作:

减伤比例=1-(1-减伤1)*(1-减伤2)*(1-减伤3)*...

减伤词缀也比较好理解,7%精英减伤就是每多一个这个词缀,比原来少受到7%的伤害,假设人物有700抗,那么70抗=7%精英减伤,可以说这个词缀也是相当优秀的。

至于近战和远程减伤,PVP哪些技能是近战判定,哪些技能是远程判定,只能等PTR后慢慢测试了,不过考虑到游戏目前3远2近,远程减伤应该会比近战减伤更有用。

(经过测试,PVP中近战和远程伤害降低都能正确的运作,但是精英伤害降低和增加对精英伤害这2个词缀在PVP中对玩家无效,虽然可能是BLZ的刻意为之,但是,在测试巫医的巨尸时,发现恶煞巨尸符文同样对玩家无效,所以,这很可能属于BUG,目前还需要观望)

武僧PVP属性选择及配装心得

放到最后的吸血/击回属性:

PVE形成人物战斗力最重要的属性,但是,到了PVP就悲剧了,6%吸血能干什么?

对方10W血,打死也只能吸6000血,只有球回词缀一半的效果;2000击回,一个云龙,也就回1500,减消耗后20点精气的云龙,在75精回的配合下,丢一个也是1500血。

当然,我们知道击回强在奔雷,但是,面对现在几倍十几倍的技能伤害,击回恢复的那点生命值完全不能弥补技能与拳法间巨大的伤害大局差距。

所以,PVP中,吸血彻底退出舞台,击回也只能说效果差强人意。

  • 我爱玻璃渣听众:
    #崔斯特姆的早晨#】唐诗基本可以总结为:田园有宅男 ,边塞多愤青 ,咏古伤不起, 送别满基情。 宋词基本可以总结为:小资喝花酒 ,老兵坐床头 ,知青咏古自助游, 皇上宫中愁 ,剩女宅家里 ,萝莉嫁王侯, 名媛丈夫死得早, MM在青楼。
    2013-01-18 09:51:24

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