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DK不是只会单刷!MOP血DK坦克思路和感想

2013年01月09日09:17TGBUS魔兽世界我要评论(0)
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另外,虽然一个死打覆盖两次肉搏听起来会很容易导致死打迅速被消耗,但我们的闪招毕竟是客观存在的,每次发生闪招都会使得符文更接近于可以使用。而假如没有发生闪招,则死打很容易追溯前面的被命中的伤害从而产生更好的效果。

还有,在实际操作中,这样依然会很容易将死打迅速消耗掉,导致手里没有死打可用。在这样的情况下,一定要果断的用分流 糖 以及宝宝在两次肉搏之间进行瞬加。每次瞬加就等于帮助符文多回复了一点时间。分流是一个很出色的填充死打空隙的技能,不应该等大墓地刷出来才使用。

不过,并不是所有的BOSS都和前面所举得例子一样,有着平稳的攻击节奏。我们在RAID中所见到的大部分BOSS都是平砍+特殊攻击伤害,虽然和痛击一样是一种爆发性质的伤害,但因为夹杂进了平砍的间隔中,实际上是有所区别的

比如,痛击的节奏是 肉搏-肉搏-肉搏-肉搏X3 ,这之间有着必然性质的1.5秒间隔,在那个间隔期间是不会受到任何伤害,而可以很轻松的安排技能的。而特殊攻击则往往是 肉搏-特殊攻击-肉搏 在1.5秒的短时间境界上产生一个很危险的多次伤害。

以大女皇和刀锋领主举例。大女皇的力场不爆炸的时候,掉血主要只是由平砍构成;刀锋领主的压制则是一个固定的时间段。而在特殊技能的夹带下,肉搏+特殊技+肉搏导致坦克的猝死,因为1.5秒的肉搏间隔时间内治疗未必能够抬起你足够的血量,但是撑过这次爆发伤害,就有总共3秒的时间,允许治疗抬血。

在这,除了必须开启减伤技能外,还可以通过更加密集的安排死打来减少这样技能的威胁。打个比方,大女皇的立场爆炸虽然可以确定在大约什么时候爆炸,但是准确的时间点会有浮动。在这里我选择在这个短时间内和“两次肉搏将坦克击杀的伤害一样的死打节奏”,每次死打应对两次肉搏,即在没有经过血盾有效减伤的平砍之后,在下次肉搏之前跟上一个死打进行抬血,即使我们的死打可能只会回溯一次普通攻击。加上短CD的减伤技能,可以比较好的保证下次平砍+可能有的特殊攻击不至于将自己打死。在特殊攻击和肉搏将自己的血量压下去以后使用瞬加技能或者储存的死打立刻抬起自己的血

但是请注意点,我希望不被误解。密集死打并不是死打一好就立刻打出去,而是仅仅将死打对应的命中肉搏减少。比如由至少3次变成2次

除了这种会爆发伤害的BOSS,在某些情况下我们会拉住多个敌人。比如风领主和无尽守护者。

前者的单个小怪伤害和BOSS本身的伤害的相去甚远,而且因为是双坦,所以威胁并不大,即使有小怪仇恨过来,一般抓住BOSS本身的相对比较高的攻击作为死打的时机判断就可以较好的打出死打,在没有鲁莽的时候压力很小。

而无尽守护者BOSS的伤害则比较平均,每个BOSS都有单次25万上下的肉搏伤害(战士BOSS大约28万,而法系BOSS大约23万,貌似),在单坦的时候假如不注意,很有可能因为三个BOSS同时攻击而猝死,或者给治疗增加很大的压力。

于是我们可以注意下这些BOSS的对坦伤害方式:水王是一个会被频繁打断的BOSS,并且读净化之水,他的攻击间隔会必然的大于1.5秒。战士BOSS的攻击相对高些,不过会时不时的进行煞能之触的点名读条。电BOSS则一般并不分配专门的打断,因此他会用23万左右的闪电箭不断的攻击坦克,会读条释放闪电囚笼。

实际上,这些BOSS的攻击加起来确实很高,但是他们并不是固定的全程用机械式的肉搏来对坦克进行摧残。他们的攻击假如不是同时出现,实际上压力并不大,在错开的攻击间隔之中迅速插入死打,加上净化之水的帮助,血线会很稳

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[责任编辑:phyllisliu]
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