腾讯游戏游戏 > 网络游戏 > 腾讯《魔兽世界》专区 > 正文

DK不是只会单刷!MOP血DK坦克思路和感想

2013年01月09日09:17TGBUS魔兽世界我要评论(0)
字号:T|T

(假如不延迟,而在第二次肉搏之后就死打,那么痛击之前不启用充能储存的死打会完全没有血盾)

(补充:这个只是一个排除了其他时间轴干扰的简化说明,实际战斗中的判断更加复杂,因为有前面伤害尤其是三命中痛击的回溯影响。并且在这里的计算,死打都认为只有一层血之气息,不过对于这种攻击时间轴固定话的BOSS来说,思路其实很简单,保证自己血量足够安全的情况下尽可能的延迟死打的时间,尽量回溯更多的伤害增加死打的质量)

发现了什么么。

这个和魔封肉搏差不多,不,更高的BOSS,我们可以留死打至于被连续两次命中之后,而魔封则必须保证自己的安全血线,能够吃下肉搏+特殊攻击,尤其是在P3P4,哪怕我们会击出一个可能很低劣的只能回溯一下攻击的死打。不过因为魔封是一个换坦的BOSS,自己大部分时间可以有吸血鬼或者骨盾在身上。

扯了这么多,对于被我的一堆废话弄晕的朋友表示抱歉~,其实我只是单纯的希望用这些例子来说明一个很基础的东西:死打的时机

仅仅是我,在不同的BOSS,不同伤害方式的BOSS的时候取用的死打时机。不,应该也包括了符文分流,糖和宝宝。在不同的时候,采用不同的方式,去保证自己的血线安全。

自己对于什么时候危险,什么时候安全,这些判断的思路,希望在这里能有所暗示

这部分在我自己的想法中也有争论

除了上面所述的三下(或者以上)才能将坦克击杀的BOSS,在某些情况下客观存在着两下(多为打出攻击上限的时候)有可能击杀坦克的情况。对于这种类型的BOSS,基本思路是:减伤或者更加密集的死打。(典型的,开荒版本初期的25人皇帝的意志,当时装备太差,因此在泰坦寒气阶段会变更打法,不过那个BOSS可以在毁灭风暴期间攒够血盾与死打数量)

在这里减伤并不是堆砌效果去应对某个特殊的攻击,而是用骨盾或者吸血鬼将本来两下杀死坦克的攻击变为需要3下,在这个时候,考虑治疗所丢给我们的HOT和持续的治疗输出,我们可以选择用与三下将坦克击杀的BOSS相同的死打节奏。

然而短CD的技能里,除了骨盾和吸血鬼,符文剑舞并不能保证不出现连续命中两次。在骨盾和吸血鬼CD的时候,则必须采取另外的方式

也就是说更加密集的死打。

不再是考虑效率,而仅仅是为了避免死亡。在每次没有血盾减伤的命中以后插入死打,保证血线并且对下次命中的肉搏进行减伤。简单来说就是将一个死打对应至少三次攻击变成一个死打对应两次攻击(死打的治疗对应前一次,而血盾对应后一次的减伤)。这个时候我们所储存的死打会以很快的速度消耗,在没有死打的时候,则在肉搏的间隙中插入分流 糖 乃至契约。有必要的时候开启盾并且在盾墙期间内泄符能使符文完全恢复,在盾墙结束后,重新进入密集死打的阶段。

部分情况下自己的技能不够,则需要呼叫团队技能。

读完这篇文章后,您心情如何?
[责任编辑:phyllisliu]
登录 (请登录发言,并遵守相关规定) 分享至: 腾讯微博
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。到微博反馈

企业服务

推广信息