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《魔兽争霸》是这样炼成的(一)

2012年11月15日07:39腾讯游戏[微博]Patrick Wyatt 译创(译)我要评论(0)
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[导读]说到DOS下的RTS游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一。本文由魔兽之父所撰,重现Warcraft开发的日子,并阐述开发遵循的理念。共三个部分,本文为第一篇,后续两篇随后发布。

作者简介:Patrick Wyatt曾任职于Blizzard(暴雪)公司,超过八年以上的资深经历,身任前开发部副总裁,参与过《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》的开发,甚至还创立了 Battle.net 此网路连线对战平台架构。在离开 Blizzard 之后,于 2000 年时与 Mike O’Brien、Jeff Strain 共三人一同创办了ArenaNet,公司座落于美国华盛顿州之贝尔维尤市,隶属于 NCSoft 旗下开发公司之一。这间公司最知名的游戏产品,正是大家耳熟能详的《激战》(GuildWar)。目前Patrick Wyatt跳槽至 Bluehole 的 Patrick Wyatt,正担任此韩国公司的首席营运长。

关于魔兽争霸的制作回顾,共分为三个部分,腾讯游戏频道 (微博)将分为三期放出,本文为第一期,成文时间略久。

个人博客链接:http://www.codeofhonor.com/blog/about-me

Patrick Wyatt

Patrick Wyatt

当PC游戏还处于DOS上的混沌阶段,我就开始制作《魔兽争霸》了!我当上了项目领导!

我最初开发过几款PC、MAC游戏和超任、世嘉 Genesis 游戏,但都只是移植复刻或者打杂。我的工作包括:担任制作人,领导团队或者担任首席程序员,编写大部分代码。那时的团队只有十几二十人,不像现在多达两百人的团队那么惊人。

早期logo

早期logo

《魔兽争霸》的起源

我刚入职的公司名叫Silicon & Synapse(后来改名为暴雪)。我和同事们在午休时间和下班后一有空就玩《沙丘2》,研究3大种族的优势和弱点、游戏策略和战术。而这一过程爆发了《魔兽争霸》的创作灵感。

美中不足的是,《沙丘2》不能联机对战。而即时战略游戏应该让所有玩家能够同时发出指令,临场应变并执行长期战略。因此,我在尚未详细计划、评估技术需求、制订日程或者预算的情况下就开始了《魔兽争霸》的创作。后来,我们在暴雪的同事都将这种项目称为“灵光一现”,并将其做为标准的开发方法之一。

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