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专访像素总经理刘坤 对《刀剑2》未来充满信心

2012年03月31日17:01腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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3月31日,《刀剑2 (微博)》兵器谱之2012兵王争霸赛总决赛在杭州西湖畔打响,像素软件总经理刘坤先生亲临决赛现场,为获胜玩家颁奖,并接受了来自腾讯游戏频道 (微博)等多家媒体的采访,在采访中,刘坤先生表示很喜欢《刀剑2》,对《刀剑2》的未来充满信心!

以下是本次采访的主要内容:

1.《刀剑2》研发了多久,期间遇到了什么困难吗?如果有又是怎么克服的呢?

答:研发了三年多。因为这个游戏特点比较鲜明,所以反复修改的工作比较多。

2.《刀剑2》除了“兵器、格斗体系”,相对于传统角色扮演类游戏还有没有其他的创新点?

答:战斗以及战斗周边的设计都是我们的创新核心。我想,对于一个这游戏来说做好这一点就足够了。至于说战以外的其他创新,也几乎都是依附于核心的战斗体系的,比如“滑鼠摇招”、“马术系统”、“跳跃滑行”、“神仙索”等很多有意思的创新点。再有一个变化就是我们的周边系统可能会比一般游戏简约很多,经过几次测试,我们正在一步步让周边系统变得不繁琐,更加容易理解,让玩家更容易找到游戏重点,这样才算主次分明。

3.《刀剑2》在职业平衡方面做的怎么样?人物属性和各种数值在职业平衡中所占的比例如何?

答:《刀剑2》的职业变化更强调操作,我们希望玩家能够在属性接近的前提下,更倚重操作水平来决定战斗胜负。

4.就动作类网游而言,您认为目前市面上《刀剑2》有没有存在威胁的竞争产品呢?

答:曾经有过很多担忧,但是随着时间的发展,一些之前传说中的动作类游戏也都慢慢浮出水面,但我们并不十分担,毕竟“刀剑”品牌十年的积累也不是一夜之间就能被轻易超越的。

5.武器系统是《刀剑2》的主要特色之一,那么你们分别给于主手和副手武器在游戏过程中的定位是什么?

答:主武器是玩家战斗的基础,大部分的技能都在主武器上,而副武器是引入了一块战术变化。每个副武器都有四个或四个以上的技能,而且都是比较强力的技能,这样就给战斗带来了很大的变化,每个玩家都可以通过不同的主副武器搭配创造出完全不一样的战术打法。

6.在以往的游戏中,抛开装备原因,影响平衡性的最大因素和载体就是职业本身,在《刀剑2》中还多了很多武器因素,你们是如何去平衡这么多的武器职业组合的。

答:大家对于职业技能平衡的担忧是有道理的,但是在实际游戏中,每个技能都不是完美的,无论玩家怎么组合技能,这些招数都是可以被“破”的,所以更重要的不是技能,而是使用技能的人。再有就是,我们已经组织了很多次测试,也在不断收集各个职业的胜率变化数据进行调整,目前平衡问题不是大问题。

7.这款游戏的定义中还有一个属性是“格斗”,近期也有不少古典题材网游都在将武术型格斗,《刀剑2》在这方面有什么特别之处。

答:确实有不少网游在说自己是武术性格斗,而且这几年来一直有,大家也已经看到了不少。不过,到底是真的做到了,还是只是一种宣传方法,或者只是有一点格斗效果,这其中的差别还是非常大的,大家自己进入游戏评测一下便了然了。

“刀剑”系列是十年前开始提出格斗概念的,那时候就已经把防御、必杀、连招、浮空、击倒、击退、投机等等做的很有特点了,到现在经历了这么多代的进化,现在《刀剑2》光一个主角就几千个动画文件,无论从战斗表现还是到战斗系统,《刀剑2》都已经很健壮了。所以,《刀剑2》的特别之处就是,我们不止是在宣传自己是格斗,而是我们真正的实现了格斗,这一点看看我们斗神赛的高手们便不言自明了。

8.《刀剑2》的竞技系统目前还不是很完善,在平衡性方面有什么样的改善计划?

答:我个人认为,没有绝对完善的游戏系统。就网络游戏的“格斗竞技”这部分内容来说,我们认为《刀剑2》竞技系统是相对比较完善的,当然如果有其他游戏在竞技性上做的更加出色,我们也很愿意向它学习,平衡性方面就是一次次测试,一次次调整,我们愿意为战斗平衡和战斗表现的提高付出最大的努力。

9.今年一直涌现了非常多的格斗动作网游,《刀剑2》如何在众多的格斗动作网游中脱颖而出?

答:只是听说非常多,能测到的真货并不多,而且这些所谓格斗网游,一些大家已经测试到了,大部分只是说说而已,我们不会草木皆兵。我强调一点,《刀剑2》是可以对战的格斗,同时也是可以在大世界中群战的格斗动作网游。既不是《拳皇》那种两人面对面格斗的游戏,也不是类似《地下城与勇士 (微博)》那种开房间组队打怪的模式,《刀剑2》同它们不是一个类型的产品,所以在这一领域其实并没有那么多的竞争对手。

10.很多的老玩家面对《刀剑2》时都无比怀念《刀剑online》,更喜欢《刀剑online》,刘总你是怎么看待《刀剑2》和《刀剑online》的?

答:玩家喜欢《刀剑Online》对我们来说其实并不是坏事,总好过玩家喜欢别人的游戏。《刀剑2》现在处于封闭测试阶段,确实很多内容还不完整,但是希望大家用封闭测试阶段的《刀剑Online》和《刀剑2》对比,这样才比较公平。另外一点就是,随着一次又一次的测试,这种声音在逐渐的减小,因为《刀剑2》也在成长,玩家也会渐渐体会到《刀剑2》的强大潜质和进步。

11.《刀剑2》三测和二测的变动大吗?包括人物职业、技能方面,还有内部场景等等?

答:改进非常大。前几个版本中,竞技和职业设计是重点,而目前的研发重点已经转移到了增加游戏内容方面。我们开始增加大量的PVE内容,这些内容都跟武侠世界的主题相关。玩家会在新版本中看到各种传统武术流派的打法,各种江湖人士也将陆续登场,比如用猴拳的、蛇拳的、用板凳功的、用各种奇门的五花八门的打法武术家,虽然只是将来成品的一小部分,但也会给《刀剑2》的世界面貌带来极大的改观。目前版本已经增加的boss有三四十个,而最终完成的将会远远高过这个数目,我们将会搭建一个完整的武林世界,这将是《刀剑2》的下一个研发方向。要看真正的中国式格斗,还得看《刀剑2》!这一点想必在这次测试之后大家就能明白了。

12.在现今的网游市场,越来越多类似于《刀剑2》的打击感十足的游戏在国内开放测试,《刀剑2》是如何从竞争激烈的国内外动作网游中脱颖而出,创造属于自己的一片天呢?

答:打击感只是游戏的一部分,要做好一个游戏还需要很多东西。竞争永远存在,如何脱颖而出,是所有人都会面临和考虑的问题,而我们对此很有信心。)

13.以后会有更多的动作网游会来和《刀剑2》竞争动作网游市场,《刀剑2》是怎样保持自己游戏的新鲜程度?

答:宣传的多如牛毛,真出来的凤毛麟角,出来了能挺得住的估计更是少数。所以在竞争激烈的环境,做好自己才最为重要。《刀剑2》未来的研发方向非常明确,第一是丰富职业的战斗,主武器副武器都会不断增加;第二是丰富武侠世界,PVE方面会有各种形形色色的武林人士作为敌人加入进来,让玩家有更加丰富、细腻的游戏体验。

14.《刀剑2》作为格斗游戏,其上手难度相比其他网游要高,刘总对于《刀剑2》在市场的未来如何看?

答:目前的网游玩家都已经逐渐的成熟起来,很多人需要高端一点的游戏来挑战自己,我们觉得这块市场的大小不会有问题,在细分领域里专注的做好自己最为重要。

15.《刀剑2》的整体更个过于“硬派”,当初的美工设计理念就是倾向于阳刚之气么?

答:设计理念并不仅仅是阳刚之气这么简单,而是针对目前游戏圈里流行的日韩动漫美少男、美少女的风格提出的这个概念,完整的意思其实是“硬派国风”,但是“国风”这个词在当下已经被用滥了,大多哈韩哈日风格的游戏都称自己是“国风”,所以我们简单的强调了“硬派”。完整的理念是中国风和原创最重要,所谓“硬派”指的只是表面上最明显的差异,泛指气质、格调、品味方面的不同。

16.您对《刀剑2》未来的前景怎么看?能不能成为玩家心中的经典呢?

答:我个人是充满信心的!我自己就很喜欢《刀剑2》,我觉得通过我们最大的努力,一定会得到更多玩家的认可。

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刀剑2 2012兵王挑战赛
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