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职业玩家意见将影响星际争霸2平衡设计

2011年12月19日06:56腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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星际争霸II 》平衡设计师David Kim在接受采访是表示:在不久前韩国举行的G-Star游戏展上,我们找机会和GSL的一些顶级选手进行了谈话,并就《星际争霸II》的现状听取了他们的一些反馈。这同样也是一个好机会,向我们的玩家展示职业玩家的建议是如何影响我们对《星际争霸II》平衡性的改动的。

一直以来,我们在平衡性方面作出了大量调整,到现在为止,整个游戏的平衡性已经相当经得起推敲了。每个地区的情况不同,因此我们很少基于单个地区的数据来作出平衡性改动,更不用说是基于一场锦标赛或是一系列赛事。尽管未来我们可能还会看到更多改动,但就算是一些极小的改动我们也会谨小慎微地进行,因为一个看似细小的改动也可能对整体的平衡性造成广泛的(有时甚至是惊人的)影响。这篇文章的目的是挑选一些职业玩家的反馈,并针对这些反馈讨论一下我们的看法。

矿骡 – 在采集高产矿脉时不要太有用!

我们经常在玩家社区中听到有关矿骡的顾虑,而职业玩家也会提到这一点,尤其是有高产矿脉的地图上。实际上,正因为这个原因,GSL最近删除了他们地图中的高产矿脉。对GSL来说,这一改动目前似乎效果不错,但那些没有删除高产矿脉的大型赛事依然都表现良好,似乎并不见得需要修改。

造成这一现象的可能原因有很多,我们这里仅对最有可能的几项作一下分析。第一种可能是这些改动确实会降低人类玩家在GSL中的表现,但由于在韩国的人类玩家普遍较强,总体上来说就扯平了。另一种可能是,矿骡在高产矿脉上的优势并不是那么明显,即使你删除了高产矿脉也不至于对人类的总体表现造成影响。

无论如何,我们不会在调查清楚之前就直接作出结论。如果今后的研究表明矿骡在有高产矿脉的地图上确实能给人类玩家提供太多的优势,我们将会考虑采取适当的措施。

孵化幼虫 – 增加了太多运营负担,就算是职业玩家也无法完美地用好这个技能。

对于此类问题,我们的立场很简单:我们有意给不同种族在不同方面上设计了不同的难度,使得他们在各种不同的游戏方式下能有着各自的非对称的弱点和优势,但最终还能达到一个平衡而满意的结果。相比起时空提速和矿骡,孵化幼虫的操作难度确实相对较大,但异虫在其它方面有着独特的优势-例如,部队的生产相对其它种族更易于管理。单独拿出一两项优缺点来比较就有如盲人摸象,无法让你看到整个平衡系统的全景,因为星际争霸II讲求的是非对称平衡,如果某个种族在某方面有优势,那么它可能就会在另一方面弱于其它种族。

我们很高兴看到此类反馈。使我们的游戏易于上手难于精通是暴雪的核心理念之一,因此我们并没有将之视为一个问题。即便是在职业领域里,也还没有人能够登顶完美的精通。

收割者 – 强烈要求收割者的早期提速回归!

我们同意收割者可能需要一些改进。我们很喜欢这个单位,但目前的问题是收割者的氮气加速科技在前期对异虫的效果太强了。而不幸的是,一旦失去了前期骚扰的地位以后,收割者在游戏的各个阶段都无法发挥太大作用。

正如我们在暴雪娱乐嘉年华上分析的那样,我们正进一步对收割者进行深入分析。并在测试多种不同的方案,以考查这一兵种在《虫群之心》中的定位。

人类 – 别再削弱我们了!

在我们开发《星际争霸II》的过程中总少不了变革和修改。而我们也在尽力减少削弱的力度。除非真有必要,我们并不喜欢进行修改。不过我们仍然会进行一些必要的小调整,以尽可能达成完美的平衡。与此同时,我们并不会刻意去记录哪个种族改得最多或最少。总的来说我们在关注所有三个种族的平衡,并让他们能各自绽放光彩。

EMP – 范围削弱太严重了。

我们觉得有必要对目前星灵和人类之间的关系作出一些改变,而对EMP的削弱是达成这一目的最有效的方案。我们在持续关注EMP的改动对全球PvT动态的影响,包括赛事层面上的影响。

路口– 地图上的路口摆放方式需要更多的变数。

我们喜欢变数,但地形对于平衡性的影响太重大了,因此我们有必要在各个地图中保持一定的一致性。例如,我们所有的1v1地图都有几个相对较近的中立分矿点,而2v2地图则倾向于让队友的出生点能相对接近。

通往出生点的斜坡同样是我们试图保持一致性的地方。特定的斜坡构造(比如特别宽敞的斜坡)能对某些特定的建造序列提供额外的利益。这就是为什么通往出生点的斜坡大多像是一个模子里出来的。同时,我们依然希望地图库能更具多样性,因此通往分矿点的斜坡就更多地体现了这一点,即使是在这些特异的斜坡上玩家也涌现出了更具多样性的战术创意。这样,斜坡这一必要的地形元素也因此变得更为有趣了。

我们同样在寻求更多方式,让地图变得更为有趣和独特,尽管这些改变通常可能会对一张地图的赛事潜力造成影响。基本上,赛事地图需要向各种各样限制妥协,这也是为何大多数的赛事地图都有许多共通的特征。

心能水晶坠饰 – 要求回归!

我们希望对星灵和其它种族的关系作出一些改变,为此我们进行了一些调整。不幸的是,当心能水晶坠饰还在的时候,我们总是看到星灵玩家全图扔水晶塔,然后只是为了能到处跃传高阶圣堂武士并对路过的军队施展风暴。另外,由于这些高阶圣堂武士被跃传出来只是为了马上用一个灵能风暴,玩家很少对究竟要用哪个技能做出选择——在大多数情况下,只是放一个灵能风暴,然后用光所有的能量。而且对于站位也很少考究,毕竟这些单位只是被召出来,施展一个风暴,然后就在整场战斗中被遗忘了。

我们喜欢高阶圣堂武士如今的运作方式,因为他们依然十分强大,与此同时,玩家也需要考虑他们的站位和用什么技能。

在《虫群之心》里,我们会寻找一个更好的方式来处理能量科技,我们对它们目前的运作方式不甚满意。

虚空辉光舰 – 伤害输出在游戏中不易判读。

我们希望星际II的视觉效果能表达出明确的意义,因此这是一个很好的反馈。我们会在各种技术层面考察图像效果对玩家传达的信息的明确程度。如果虚空辉光舰的输出确实不明确,我们会寻求新的途径来改进它。

星灵的游戏风格 – 请给我们更多的变化!

这是暴雪娱乐嘉年华上出现的另一个问题。我们显然在想办法给星灵玩家提供更多的战术选择和战略途径。我们可能会通过《虫群之心》中加入的新兵种来解决这一问题。

我们将这种程度的巨大改动推迟到资料片中是有非常深刻的理由的。请不要忽略一点:目前游戏的整体平衡性已经是相当良好的了。而游戏风格大变动会对平衡造成破坏性的影响。同时,补丁这个东西原本就是为了以谨慎的、增量的方式修正游戏中的问题而存在的,而不是为了引入全新的游戏体验或是对游戏机制造成革命性的影响。那种程度的改变最好还是留到资料片中进行,因为只有到了那一阶段,玩家才会欢迎全新的兵种和战略上的巨大变化。

长话短说的话,我们希望给星灵玩家更多的战略选择。我们在《自由之翼》中吸取了许多教训,并希望能给玩家营造一个更加优秀更加动态的游戏环境。在《虫群之心》里,我们有把握看到三大种族都能发展出更多的优秀的战略和战术。

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