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黄博弘微访谈 引进《石器时代》全凭感觉

2011年12月14日12:45腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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从1994年算起,国产电子游戏诞生至今已有18年整。对于一个人来说,跨过18岁便是成人的标志,是一个全新旅途的开始。对于中国游戏来说同样如此。在中国游戏成人之际,腾讯游戏频道 (微博)特别推出“中国游戏18年成人礼系列微访谈”,邀请中国游戏重要事件的亲历者与我们一起回顾这18年来的点点滴滴,向前辈致敬并以自勉。

黄博弘微访谈 引进《石器时代》全凭感觉

本期嘉宾:华义国际董事长黄博弘

2000年12月15日,华义国际代理的《石器时代》开始在中国大陆测试,一场原始人的疯狂演出由此开始。《石器时代》是网游历史上一款重量级的作品,堪称中国网络游戏的鼻祖,令无数玩家痴迷。华义国际董事长黄博弘先生今天做客腾讯微访谈,追忆那个经典的游戏年代。谈到当年代理《石器时代》的故事,黄博弘表示,这个决定其实基本靠感觉。

以下为微访谈实录:

小脆姑娘:2000年时,台湾游戏行业的情况如何?什幺样的游戏比较流行?

黄博弘: 当时闲暇时会玩游戏,玩一玩就发现怎么市面上都是西方的游戏?市面上都买不到日本游戏,那时候就去询问是不是可以代理。接触后发现,当时日本游戏都是自有的电脑系统,跟台湾并不相同,有家厂商就给我们原始码,尝试自己改成 DOS 相容的系统,结果就改成功了,还翻译成中文版,在台湾开始贩售。

游博小贝:请问@黄博弘 当时台湾游戏市场上,网络游戏和单机游戏是一个什幺样的对比状况?华义为什幺会选择运营网络游戏?是看好这个市场未来的发展吗?

黄博弘: 单机游戏所需要的资金、经营成本较低,像当年研发单机游戏可能需要15至20人、研发一至一年半的时间,若是代理单机游戏门槛也较低,也可以看到早年台湾游戏公司相当多,如今线上游戏市场更加激烈,作品越来越多,但许多寿命却变短,使得单款产品经济价值降低,因此游戏厂商纷纷采取多量化的策略。

Touch:时期时代让我家周围的电脑房成为了网吧……我们终于知道网吧不仅仅是能在局域网玩星际和CS。请问当时为什幺会选择代理《石器时代》?

黄博弘: 华义是国内软体业最早前往四川发展的业者。以单机游戏进军中国大陆市场时,做出了一些成绩,当时单机盗版盛行的环境下,华义把正版单机游戏《纯爱手札》卖到 20 万套,采用了将游戏与游戏杂志捆绑销售的方式,结果获得成功。后来推出线上游戏《石器时代》,就获得 10 万人同时上线的成绩。

TC:当时为什幺会选择代理《石器时代》?游戏在当时看来有什幺亮点?

黄博弘: 凭我的感觉,游戏是创意性产业,要思考两年后大卖的产品,所以要靠感觉来想像未来,我说的感觉占了六成,还有另外四成必需靠专业。华义是华人线上游戏始祖,专业度够,所以开始要加强感觉,当时的我也开始去了解未来二年,晶片、绘图、电脑硬体业者技术走向,做好专业判断,再回过头来加强感性的判断

娃娃: @黄博弘《石器时代》随后的市场表现如何?带来了怎样的收益?

黄博弘: 当时将《石器时代》带入大陆,会员人数一度高达二百五十万人,成为当时在大陆的第一品牌。直到二○○四年华义上柜之前,华义年营业额有六成都来自大陆市场。

游戏工厂: 作为最早的一代网络游戏,《石器时代》的运营过程中出现过哪些问题?如何解决的。@黄博弘

黄博弘: 2000 年推出线上游戏《石器时代》,获得 10 万人同时上线的成绩。《传奇》采取广泛与当地 ISP 业者、网咖业者合作,那时我发现,自己是一百多人在推一款游戏,盛大却是一、两万人一起帮忙推广一款游戏。我学到做生意还是要广泛与上下游业者合作,当你自己做的时候,失败的机会也就大增。

相关微博:

  • 憑我的感覺,遊戲是創意性產業,要思考兩年後大賣的產品,所以要靠感覺來想像未來,我說的感覺占了六成,還有另外四成必需靠專業。華義是華人線上遊戲始祖,專業度夠,所以開始要加強感覺,當時的我也開始去了解未來二年,晶片、繪圖、電腦硬體業者技術走向,做好專業判斷,再回過頭來加強感性的判斷
    2011-12-14 12:13:35
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