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前网科技CTO屠洪晓:平台社交化成趋势

2011年10月31日16:18腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,前网科技CTO屠洪晓先生就平台社交化趋势做出演讲。

腾讯游戏频道 (微博)讯 第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,前网科技CTO屠洪晓先生就平台社交化趋势做出演讲。

前网科技CTO前网科技CTO屠洪晓:平台社交化成趋势

(前网科技CTO屠洪晓)

以下为演讲实录:

屠洪晓:

首先感谢各位领导、感谢各位同行。前王是新型页游平台,过去一段时间我们从事页游游戏研发和运用,接下来我们将推出社区游戏,接下来报告是我们对社区游戏的思考也算一些分析。

社交网站在中国发展到今天,我们认为还是非常好的,但是我们认为它不像以前永远站在媒体中心、永远站在风口浪尖,强劲的增长势头应该已经衰退,当然引来一些观点比如病毒式传播,还有我们各大城市上班一族桌面及工作闲暇时间的分配,都已经成为一种潮流,实际是文化和趋势。

其实社交网站、社交平台和社区化游戏都隶属于互联网社会性媒体一个部分,互联网社会性媒体最主要几个特征,它以个体为中心,它是一个网状结构,你可以通过你自己建立社交网络、互动群体。我们说开心网或者QQ是社交平台,可能很多参与者根本不在乎什么网站,觉得上边找到好朋友就可以了。信息爆炸和高效传播,以至于让以前很多信息交流方式和模式都得到改变,旧的技术获得新生,比如微博、视频变成互动,游戏更加社交化了。

社交平台所面临的问题。社交平台最终发展其实需要强化乐观性,无论有没有社交平台都不是特别重要。一个人一生当中认识一千个多人,真正关系比较好百八十个,他可以用传统方式维系这些关系,而社交平台发展主要靠你的朋友的朋友推动的,当然中国人比较腼腆、也比较内向,因为中国网络环境某种意义上比现实环境更加复杂,所以就会出现主动扩张社交网络的一些障碍。

还有一个就是所谓关系纽带和利益纽带的问题。这个图也说明问题,网状和非网状结构,一般传统意义互联网主要是星状和目录结构的关系,网状结构更加错综复杂。中国社交网站形成娱乐为主的模式社交网站所吸引人们眼球的小游戏的断续性别和厌倦期很快到来,在没有新的更具备持续性以及强烈趣味性的社交游戏来临之前,社交平台的全民娱乐驱动力后劲不足。我们需要更多、更强的刺激推动社交平台的发展。

当然在社交平台当中应该讲最具有话题性、发展最快甚至于说某种意义大量小白玩家、或者从来没有接触互联网玩家心目当中最强是社区游戏。从一项数据可以看到,2010年社交网站舌头率和网络游戏基本同比,社区游戏已经成为中国网民生活中的一部分。

我们是做网络游戏,所以就把社区游戏和网络游戏做了比较。随着网络游戏的发展以及玩家逐渐成熟,有两个特征,一个是游戏社交社会化以及游戏社交阶级化。游戏有大量的系统围绕沟通而策划,都是为了玩家带来更多的游戏内沟通的趣味性,游戏引导玩家在游戏中社会化参与,玩法,系统引导玩开始注重游戏内的社交,这已经成为大众玩家所接受的交流沟通的方式。实际社交本身是社交平台和社交网站流动性的生命力,我们以社区游戏,除了引导这个生命力,实际强化这个生命力。这就是游戏社交化最主要的原因,当然包括社会文化性和社会交流性和现实生活的反映。

讲到大型游戏,游戏阶级化才是大型游戏的策划原则,实际游戏商业成功和游戏的公益成功是两个不同的概念,大型游戏诞生至今蓬勃发展,形成如此之大的产业链,为人购并的地方非常多,这就是所谓的道德认同的问题,比如说MORP游戏设定,对于玩家可以用钱解决时间,有钱的和没钱,有时间和没时间在里边形成游戏阶级群落,就形成对立。而这种对立和矛盾实际游戏开发商和游戏策划主动挑动的事情,实际我们非常在意矛盾的调和和矛盾的弱化,不然的话做不好一个社区游戏的。

社区游戏还有比较大的特点,互联网的高自由度与社区游戏发展中所表现出来的透明度成为一个影响在线游戏和社区游戏发展的问题,在社区中所谓实名交友社区,基本一半以上人会把自己表明自己身份,但是在大型游戏中,你不知道这个人是谁,或者你队伍里战友是谁,不同马甲厚薄程度决定游戏开发程度。

社区游戏随着社交平台的风行碎纸进入人们的视野,当然我们在玩社区游戏一些疯狂的举动,比如说来回倒时差、比如对于恶搞的乐此不疲这样情况。同时看到更多社区游戏微端和手机端的扩展,我们自己开发社区游戏的时候考虑手机版需求,因为体验不同而做了不同设计。

我们来提到社区游戏的社交性,就是强化社区的社交性是我们未来开发社区游戏当中花最多力气的地方。目前社区游戏一些特点。

1、比如现实的好友列表,你的好友和你的游戏各占了你主屏幕很重要的位置,因为如果玩一个游戏没有好友的导入,这个游戏其实很孤独的。

2、还有增加沟通,除了恶搞、除了互动、除了馈赠以外,它的核心目的就是让我们沟通交流。

3、还有榜单功能,榜单是很有意思的事情,在社区游戏更多是良性的竞争,至于你怎么强化和推动这些良性竞争的话,就是看你对这个游戏生命周期的把握,因为作为MOM游戏开发商,我们知道每个收费点差不多是玩家的流失点。

4、个性化的设置,强化个性就强化不同,提高朋友的朋友对个性元素的追求和观望,个性化到后来是文化群落的表现特征,再网后我们甚至可以说玩家参与关卡的设计。你设计关卡让你的朋友和对手挑挑战。

5、组队聊天。

什么样游戏才能获得成功?

1、首先一点社区游戏要免费,免费指免费玩。在中国暗含你买道具就要花钱,我们习惯所谓免费消费,才会出现这样的情况。

2、低消费,试探性消费在市场上并不少见,但是试探性消费往往成为一个陷阱。比如举一个例子我们大概知道现在所有游戏几乎都有装备打造、拆分再打造,MOM每年锻造什么样基本是我们设定的,在社区游戏里边无所谓,你可以奇奇怪怪属性差不多但是长的不一样的东西,好像每个单元需要的游戏币很少,最后获得装备付出游戏币很多。就像消费陷阱,我们说低消费真正把消费压到每个月最多付出这么多钱,我们设计两个趋势,第一个每个月最多付出多少钱,第二每天能玩多少时间,第三每次玩的时间根据不同时间段不同设备把时间压到很短。比如三分钟玩的游戏我们压到30秒,只有低消费游戏才能具有生命力更长久,比如dofus、企鹅俱乐部等原来设计出来是为儿童设计的,现在玩的人40%是青少年,甚至还有年纪比较大的人。特点是收的钱比较少,像runescape最高达到500万在线全球,现在有15—20万人在线。像这样游戏在国内和香港大概只有几千人在玩,当然跟语言有关系,几乎是中国人不太喜欢成长缓慢的游戏,虽然发展到今天玩法已经非常非常多。

3、强社交化,社区游戏本来就是社交的,除了增强社交功能以外,我们又考虑或者认为现在很多游戏根本就是社交游戏,玩法就是社交,这样变成游戏内社交。当然我们提到社交平台就是以社交为核心玩法的游戏,我们认为游戏也可以以社交作为玩法。虽然强势社交游戏在中国有一些限制,当然和中国社会文化有关系、道德水准有关系,但是我们能找到一条路做的更加强。

4、大型化。从海外游戏来看,Facebook主要以休闲为主,我们反观中国受众成功的例子,SNS游戏在社交游戏获得比较大的成功,实际上玩法跟AMM很像,在中国大型游戏的土壤或者大型游戏培训经历那么多年,是很多玩家愿意参与。当然在游戏策划上有不同特点的,比如说上SIG游戏强调P2P游戏,而不强调PEP的游戏。这是社交游戏大型化的特点。

有一些趋势:

1、玩法多。这是对游戏策划更高的要求,简单地讲我们打一个复本需要多少时间,社区游戏版图更大,我们可以抢占一个星球,我们版图和文化背景更深更宽广,这样游戏其实无论做社区还是做社交,还是互动娱乐类都有很大的帮助。

2、现实收益,包括虚拟物品的收益,也包括IGA,包括利用游戏素材生产,同时也有和线下、线上整合。中国中粮集团有果汁植入是成功的例子,我们必须考虑公平性,一旦有得到可以赚钱,难免会出现因为有专业的收益玩家或者团队而造成游戏的不公平性。

社交游戏平台化的趋势越来越明显,取决于社交网站的定位。云平台的出现,现在像QQ云计算平台,使着ID统一成为一种可能,同时农村云平台更高提高安全性和对终端设备要求降低,也就是大型游戏的云计算化,使移动设备端和移动Ipad端成为可能。谈论某一主题的社交圈是相当难以建立起来的,这要求志同道合、互相信任。社区网站有庞大的基数,这是讲社交游戏和社区平台的互动,对于这个基数来讲是良好的发展土壤,也就是我们做社区网站知道,社区网站制作周期和开发团队,周期比较短、规模比较小,我们需要庞大的基数拉动游戏的活跃,进入游戏活跃以后,我们社区游戏本身社交性又使游戏玩家在游戏当中拉拢更多玩家在游戏当中进行娱乐,然后我们认为这样一个所谓叫社交化平台和游戏社交化发展方向是互相促进、共同发展的。这是我们的看法,谢谢大家!

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