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行云商务副总裁耿伟:如何将游戏全球化

2011年10月31日15:42腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,行云商务副总裁耿伟在大会中做出演讲。

腾讯游戏频道 (微博)讯 第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,行云(微博)商务副总裁耿伟在大会中做出演讲,主题为“如何把游戏去做全球化”。

行云商务副总裁耿伟:如何将游戏全球化

(行云商务副总裁耿伟)

耿伟:

感谢主持人。行云网是创新工厂和腾讯成立的公司,专注于游戏行业技术服务。接下来时间就跟大家共同探讨一个如何把游戏去做全球化,发布到全球各个角落这样的事情。这件事情说起来很简单,我们游戏在中国做的很成功,我们希望把它放在欧洲、放在美国,让外国人去玩,我们以前经常玩到一些魔兽世界、玩到美国人或者日本人生产的游戏给我们玩,其实是文化输出,如果我们可以把中国游戏带去给外国人玩,也会把中国文化带给世界各地。

我们发现有三大问题,第一个是投入产出比缺乏竞争力,第二是低估国际化的技术挑战,第三是人为割裂的全球市场。接下来我就跟大家一一看看这些问题到底是什么。

一、投入产出比是缺乏竞争力。

诸位如果在中国做游戏行业很清楚,中国是人口庞大的国家,专门针对中国市场开发一款游戏,中国市场有足够人玩这款游戏,即使说我们付费率很低,即使从每个人身上赚的钱很少,但是我们依然可以取得很好的收益。但是你把这个游戏带到其他国家,再找一个像中国这么多人口、这么多玩家的国家吗?除了印度还有吗?即使美国很成熟、很好,但是给市场带来潜力很小的。

这边我有一个简单的对比,如果中文版游戏在中国有100万人民币收入的话,开发这款游戏可能投入10人/月,就可以做到一个月100万收入,但是如果带到越南去正常的值只会取得10万收入,而且还要和当地发行量、平台分,你拿到可能就是3万元收入。但是为了做这个事情还需要投入5个人员做这个事情,其他市场基本类似,有些小的市场会有这样问题,很明显投入产出比的问题。当你们公司还有十个人,下一个事情做什么,把游戏投入中国市场,我想大多数CEO更多高管会选择做中国市场,反正能赚钱,干嘛做一件事情投入产出比这么低。这是把一款游戏做到海外巨大挑战,怎么把投入减低。

我经常会遇到一些开发商会说很简单,我们也想做海外,所有语言文件跟游戏本身不相关的,但是根据我们经验来讲,做国际化绝不简单原包抽取过程,这里边做一个这样分析。比如游戏涉及很多东西,大家看到界面东西动态的资源,我们在玩偷菜,会接到朋友发的邀请,邀请你做什么新的游戏,还有网站其他资源包括图片资源,甚至我们发现软件和网站一样有这样问题,如果把中国网站无逢做到海外一样会遇到和游戏一样的问题。可能遇到操作系统兼容性问题,同样网页上东西永远手机,包括有人用各种各样操作系统,包括浏览器不同,国内经常用的IE、遨游之类浏览器访问那个东西可能获得不同的结果,包括全球网速存在差异性,里边隐藏很多很多复杂的问题,绝不是简单的原包抽取才能解决,只有亲自做了才会意识到有这么多复杂的问题需要解决。刚才提到你做国际化遇到额外成果和暗礁。

我这里解决最简单的问题,你的游戏或者网站从中文版变成西班牙版,正常的语言翻译以前会存在什么样流程?一般需要技术人员从网站或者游戏中间单独抽离出来,把这些东西发展给不同的代理商做翻译,翻译结果反馈给我们专业人员,再发到技术人员,然后你校对、测试,发现问题再跟翻译公司沟通他再改,然后再把这个东西植回中间去,这仅仅你做一件事需要做这么多事情。如果说我们可以把中间八个或者九个流程砍掉那会是什么样高效果?如果我们技术人员完全不参与这个事情,只需要策划人员或者网站编辑人员,那我们投入就会变着非常少。现在技术人员真的太难招了,招一个写脚本语言都很难、很贵,这么宝贵的资源浪费时间做这样事情的话,是不是太浪费了。如果把中间复杂流程简化,对于整个生产率提高是非常大的。

三、人为割裂市场。一个做国际化一直存在两种思路,针对一个市场做深入本地化,甚至功能都针对这个市场用户喜好做调整,当然会迎合这个市场的人,另外思路就像Google、Facebook打的牌面,永远针对全球做一个版本,大家经常会听到Google不愿意改变自己策略适应中国政府要求,也是和全球运营相关的,不可能为某一个国家改变运营思路。中国公司做海外的时候,一开始专门针对这个国家做本地化事情,各有各利弊,如果针对越南、巴西、波兰小小市场,如果还是再打中国公司牌,很有可能陷入投入产出比泥潭中去,不管做还是不做都陷入两难境地。这样人为割裂市场可能给我们国际化造成很大的困难,尤其欧洲这些市场人员文化差异并不像我们中间那么大。

这就是我们想传达一个理念,经过这么多年中间有这么多暗礁、这么多问题需要存在。我们这么多问题就会导致一个90%公司做国际化事件,都会遇到这样的结果,你的投入产出比很低、国际化体系准备不充分,国内运行很好的东西没有办法同步复制其他地方去,这些市场被割裂非常分散,我们精力也很分散,最终导致结果只有一个国际化失败。还有10%企业遇到困难解决才可以取得成功。我只是给大家抛出一些问题,没有任何解决方案,这件事情做的也不是那么有意义,大家希望我们有什么样想法去解决这些问题。

我们认为打美国公司那套牌做一些小的海外市场是正确选择,像哈勃和泰尔游戏,像雅虎美国学习,用统一方案管理我们全球所有市场,这是我们思路。具体来讲我们达到什么目标,才能真正达到全球一体化。我们认为从技术来讲有四个小的目标。以前我们做这件事情,本来中国做一个版本上了人人网,效果非常好,接下来上开心网程序变成第二个版本,第三个可能向北美的Facebook第三个版本,全世界可能存在100多个各种各社交平台,如果想覆盖需要做100个版本,如果接一个平台可能需要一个人员,投入和人力会减少。还有一件事情维护不同服务器,你只需要专注做国内、某一个社交平台剩下事情可以透明、自动做,没有人拒绝我不需要花更多精力就可以产品带到市场,而且在我们做国际化过程中间也发现很好玩的事情。

比如很成功的游戏带到海外,本来预计这个东西会在德国市场很火,现实不一定。你没去做一件事情没有办法预料真的成功还是失败,你需要做分析,没有人对分析承担结果,更好办法用非常低的成本不停试,原来这个东西在波兰情况会比其他国家高很多,我们发100发子弹,发现其中90发命中,剩下不管它了。做全球化做到这样目标透明做事情才好,所以我们做研究和技术开发工作。我们通过创新工厂渠道招聘很多优秀的工程师,大概欧60个研发人员做这个事情,背后用了很多复杂的技术。

除了非常透明做国际化,第一件事情翻译成另外版本拿出去,接下来还有一件事情,你把东西发大海外需要收钱,每个市场情况都不一样,我们会把全球每个国家支付手段做了优化的整合,大家可以很方便收我们收入。还有我们以前投广告的时候,很难知道投入钱真正带来网站消费多少钱,通过这样整合打通从广告到游戏内部广告分析系统,可以清楚算到投入产出比,我们能够通过花费出去广告费到底是赔了还是赚了,统统都用数据说话,告诉你做的事情对还是不对。我们希望能够帮助中国游戏网站甚至软件更方便走向全球,去做这样一件把你价值最大化的事情,这就是我们的目标,谢谢大家!

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