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DeNA CEO王勇:中国互联网已经进入移动时代

2011年10月31日15:16腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,DeNA CEO王勇在大会中演讲。

第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,DeNA CEO王勇在大会中演讲。

DeNA CEO王勇:中国互联网已经进入移动时代

DeNA CEO王勇

以下是演讲全文:

非常感谢大会邀请我们,今年其实是第一次参加网博会,作为移动互联网游戏公司参加这样大会,说明中国互联网已经进入移动时代,我想简单介绍我们公司情况,以及对社区游戏和移动互联网的看法。

首先我想介绍一下公司,DeNA是在1999年成立的一家公司,我们这十多年一直在移动互联网行业进行业务的发展,现在总部在东京,在美国和中国都有很多分支机构,现在应该是日本市值最大无线互联网公司。04年随着日本无线互联网业务爆发我们进入手机领域,相继进行电子商务、广告、以及在06年形成现在最核心的业务,对于社交游戏是09年正式开发,也对我们整体业务发生很大的改变。

介绍一下我们最主要的核心产品,Mobage是日本最大的社交游戏平台,到6月份大概3000万用户,现在有1000多款社交游戏运营,有一部分是我们自己开发,也有一部分是我们自己合作伙伴,包括日本国内很多游戏的开发商,因为对全球进行开放,也有很多开发商跟我们一起合作。游戏发展在Mobage经历很多阶段,刚开始以小游戏吸引客户,当时日本游戏都是收费的,我们通过小的游戏吸引很大16—25岁年轻的用户。

从08年我们开始进行道具收费的尝试,09年开发自己的游戏,在2010年1月正式开放我们社交游戏的平台。社区游戏给DeNA带来怎样的变化?我希望通过这几张图进行解释,最左边图是用户发展的图,09年9月份大概1500万用户,这个数字从09年中就一直持续,也就是我们业务发展到非常大的瓶颈的阶段,最主要原因因为我们当时目标用户群是年轻的学生,这些年轻的用户对我们来讲覆盖七七八八,很难有用户快速增长。从09年10月份开始提供社区游戏以后,这个数字发生很大的变化,现在大概3000万用户,也就是从09年开始又得到将近两倍的增长,这部分用户来自于哪里?主要来自于30岁以上的用户,看中间的图09年9月份我们只有26%30岁以上的用户,但是到今天为止我们已经接近一半以上,这些用户对小游戏没有特别大的兴趣,但是因为社区游戏展开这种游戏对他们来讲具有吸引力。

挖菜偷菜很多都是老大妈做,以前开心网做农场很多女儿是玩,后来变成妈玩。这种现象在社区游戏很大的明显,以前对非游戏用户覆盖得到成功的体验。30岁以上用户同时也是非常优质的用户,我们自己数字统计30岁以上用户是十几岁用户八倍以上,保证我们整体业务发展。DeNA2010年财年整体收益14亿美金,收益大概50%,70%来自于社区游戏的贡献。DeNA也是从社区游戏开始,但是对我们来讲业务收入来自于社区游戏这部分,也是这一两年的事情。作为对社区游戏快速发展的收益者,我们深刻认识到社区游戏对社区平台非常大的价值。

我们现在谈到社区游戏和手机这样的关系。刚才提到我们所有业务都是在手机上展开,日本是一个手机的大国、先进的国家,在全世界范围内究竟发生什么事情?这个数字我们在APP Store额的表述,这个表格大家可以看到,排名前12游戏有10款左右带有社区性,更多游戏有和用户之间相互交流的体验在里边。这个数字我们一直在跟踪,今年7月份这个数字大概8款,大概三分之二,今年1月份只有两款也就是六分之一,通过短短半年多左右时间,大家可以看到在智能手机游戏当中,社区游戏已经渐渐成为主导,这是我们非常关注的一个问题。另外有很多大的游戏公司,比如Zynga也提供手机游戏的版本,比如EA、世嘉通过收购或者研发开始在手机社区游戏布局,而且取得非常好的成绩在里边。

社区游戏好处很多朋友都提到,我们自己感受也特别深。在自己平台中刚开始提供小游戏,最主要交流通过我们在其他方面提供社区功能,比如基因重组,2009年我们提供社区游戏之后大家可以明显观察到,在群组、朋友之间聊天当中,社区游戏变成非常重要的主题,大家围绕社区游戏进行主流,比如寻找伙伴、比如谈论社区游戏攻略等等。这些现象给了我们很大信心,社区游戏对社区联系贡献很大一部分力量。比如有钱游戏生命周期比较短,玩几个月之后可能需要另一款游戏,这是以前提供小游戏平均每个星期更新四五款,如果不更新可能很快失去这部分用户的兴趣。但是社区游戏周期很长,可以在游戏当中通过跟朋友之间互动,增强这个游戏的趣味性,同时游戏和游戏之间用户转移,成本非常低。通过邀请、通过比赛把游戏推广网站其他用户。所以我们现在比较代表游戏一个叫怪道风云的游戏,09年10月份上线,这款游戏现在整整两年,但是每个月用户非常稳定,而且收入维持非常高的水平,大概每个月贡献几千万美金的收入。社区游戏在手机平台运用当中,发现对社区贡献非常深远。

因为我们来自于日本,可能大家对日本市场比较关心,我想简单介绍一下日本手机发展情况。日本手机很多是介于智能机,一直以来比较特殊的一个市场,国内以前以诺基亚、摩托、三星等,这些品牌在日本占有是零,最主要的厂商NEC、夏普,但是这个市场最近发生很大的变化,就是智能手机的普及,最新的数字报告三年之内,2014年超过14%,我们每天观察智能手机访问量,我们感觉这个数字更快,应该一年到两年之内超过50%。现在主要社区游戏用户的流量,终端普及只有十几,但是用户流量智能手机达到25%—30%。智能手机对社区游戏发展将会产生非常大的推动作用。右边图智能手机游戏市场的规模,每年都有100%增长,2012年超过10亿美金,这是我们对市场的观察,这个市场我们谈论手机游戏也好、或者社区游戏的时候,会考虑日本、美国和中国,三个市场当中有各自不同的特性。中国是市场最大、规模最大、用户数量最大,美国用户相对比较游戏,最主要游戏创新比较明显,日本虽然很小的市场,但是他的付费比较高,我们很自信地讲社区游戏如果不讨论是PC和手机划分的话,我们应该是最赚钱的社区游戏公司,得力于日本优质用户产生。

Mobage本身手机游戏公司也是社区游戏平台,我们战略今年发生很大的变化,一直以来我们以日本核心,主要功能性游戏,去年首先向PC渗透,另外在智能手机做了很多的布局,包括去年底收购美国最大的社区游戏开发商。我们现在在全球各地都有布局,除了做平台运营以外,比如在挪威、荷兰、智利等进行这种的收购,主要游戏工作室开发的收购,平台成败决定于游戏的成败,好的游戏才能帮助平台成功。

我们做平台的时候也做技术的工作,比如我们有引擎,这个引擎完全免费提供开发商,帮助开发商降低开发成本,因为我们引擎当中包括跨全球平台的API,很容易平稳过渡其他的平台,这一点对国内开发商尤其重要。很多优秀开发商很难生存下去,我们希望通过这个平台把优秀游戏引到海外,进行海外拓展和运营。

中国是什么情况?最近这一段时间大家可能看到,现在智能手机今年将近有5000万终端在市面出现,明年会更快,大概在1.5亿到2亿左右,智能手机很快成为手机终端的主流。我们讨论社区游戏、特别手机社区游戏,绝不能离开智能手机,因为智能手机体验更好,把智能手机作为非常核心的一部分看。这个数字是OS展现,2014年会超过一半,我觉得这个数字更快。DeNA在07年进入中国市场,09年收购国内非常有名的手机社交网站天下网,我们总部是在上海,在北京有很大的分支机构,同时我们很大特色我们希望能够跟CP形成共赢,共赢过程中希望把CP带到海外,让他们在海外能够赚到钱,所以我们有非常专业的团队进行本地化,这一点我们和技术公司相比比较特别的地方。7月27号(微博)我们发布智能手机游戏平台,IPhone11月份上线,如果你不是有非常成熟的自己引擎,或者其他开放的引擎我们也完全支持。我们希望在智能手机社区游戏领域,通过我们平台发布能够占有一席之地。

很多时候我参加很多会最主要目的希望与开发者进行交流,实际上开发者决定平台的命运,在中国来一直以来渠道为王,你有用户就是老大,包括分成比例、话语权等,很多时候CP很快弱,从我们海外发展的经验,随着开放平台增多,游戏内容实际决定很多平台的成败,也就是内容为王时代很快到来,我们愿意把更大利益让给CP,把市场机会带给CP,同时提供一些其他支持,我们希望能够积累更多优秀的CP内容,帮助我们平台本身成长,同时和CP成长上去。这是我简单的分享,希望大家有兴趣联系我们,希望有机会跟大家一起合作,谢谢大家!

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