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热酷网COO孙剑波:社交游戏公司要有执着精神

2011年10月31日15:16腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,热酷网COO孙剑波在大会中演讲。

第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,热酷网COO孙剑波在大会中演讲。

热酷网COO孙剑波:社交游戏公司要有执着精神

热酷网COO孙剑波

各位好!很高兴有这个机会和大家分享,热酷对于全球化中的经验。我们这个行业风风雨雨在国内也走过三年,中间其实经历了很多波折,相对做平台来讲,我们做开发商很多时候属于弱势的位置,市场一变动包括平台政策变动,开发商就受到影响。所以都经历很多风风雨雨,走到今天这一步跟大家分享这些心得也是非常不容易的。

首先我先给大家简单介绍一下热酷,热酷我们成立于2008年,事实上在国内最早做社交游戏的公司,那个时候还没有这个概念,但是刚刚开始做。只有社会差价概念,我们从08年底开始做农场类游戏,当时也算全球范围内最早做农场游戏几家之一,我们农场游戏叫阳光牧场。这款游戏上线之后在国内也掀起一波热潮,相对于国内市场较小,腾讯没有开放,属于赚人气不赚钱的公司。

我们国际化最早日本,09年底在日本最大的Mixi社交游戏平台上线,很快成为第一位,并且第一位一直保持到现在,最近拿到数据在Mixi社交游戏前四名都被热酷拿去了。我们在今年上半年国内腾讯市场开始开放平台,我们也投入比较大的资源,目前已经上线大概五六款游戏,我们在用户数量包括收入上都属于领先的地位。在两三年国际化中间,我们在海外很多市场做了很多尝试。两三年我们发布游戏应该在10万以上,因为我们行业变化太快了,公司说白了大家对市场机会嗅觉比较敏锐,很多时候根据市场变化开发新的项目。包括我们用户数、收入很难总结,因为都处于很大的变化当中,动态变化非常明显。

所以我觉得我们现在这些数据没有参考意义,因为这些数据每天都在变化,热酷还在高速成长过程当中。我们公司总部在北京,在包括日本成立分公司,加起来员工数超过500名,在国内社交游戏里边算是比较大的一家。下列了几个两三年开发的游戏,当然不全。实际我们最先做的游戏没有来得及放进来,这些游戏主要在中国日本市场发行的。

热酷这两三年做全球化的历程,我们历程应该说每年都有挺多的变化,从我们里程碑这样时间点来看,我们每年都在国际化历程中有一些标志性的举措,我们从09年发行《阳光牧场》,09年到2010年先后进入日本市场,包括以Facebook代表的欧美市场、包括德国、俄罗斯市场都有尝试,包括阳光牧场曾经在韩国排在第一名。2010年非常专注做日本市场,当时弱化很多其他市场的业务,我们也是交了很多学费之后认为应该更专注一些,2010年市场做了很多市场,包括大的运营商KTI推出阳光王国的社交游戏平台,包括在日本发行国内第一款用DHM5引擎做的社交游戏,用户体验应该说业内非常领先的。2011年市场发生很大的变化,国内腾讯市场开放,我们在腾讯市场投入重兵达到两三百人规模,今年上半年发行多款游戏,到今年下半年在日本Mixi占有很大的优势,接下来跟DeNA深入的合作,我们越来越多智能机产品发行,不仅仅限于中日市场,包括欧美全球市场都开始设立。这是简单给大家介绍一下热酷。

之所以分享热酷全球化经验,我认为主要因为在日本市场两三年历程,其实这里边无数的经验教训,说起来可以有很多血汗在里边,不敢说我们做多成功,但是我觉得一家中国公司在日本立足,特别在日本苛刻市场,版权保护非常强,盗版绝对不可能,第二用户对产品体验几乎完美,日本用户群体素质相当高,国内很多游戏拿到日本去,日本用户首先看一下UI就不会选择。在这样市场环境下我们取得一些成绩,也是我们抓到一些规律有一些感觉。

首先说一下社交游戏在全球,做全球化或者国际化战略可能性所在,我们认为社交游戏有几个因素,正因为这几个因素存在使现在社交公司甚至比较小的厂商,都有机会在全球推进国际化策略。也可能从一开始就是国际化公司,这在以前很难想象的,这几个因素是什么?

1、社交游戏撬动的全球在线游戏业的大众市场。Zynga更专注大众性社交游戏,实际有细分市场的社交游戏,至少大众性社交游戏对大众市场撬动有开创意义的,在这之前提起在线游戏基本魔兽重度网游,社交游戏把这个市场撬动起来,有庞大的用户基数,在全球范围内都有广大的市场空间,这个市场有可能在全球范围打通的。

2、社交游戏平台起来为社交游戏提供低成本发行和营销渠道,在这之前很多传统公司进行国际化非常难的事情,首先渠道问题,必须在本地找到渠道商或者建立渠道分销公司,并且需要在本地投入大量人力、物力和人际关系,而社交游戏平台崛起确实把社交游戏公司在全球范围内发展门槛大大降低了。举一个简单的例子我们可以在Facebook发行葡萄牙种的游戏,借助免费的传播方式,可能比较低的成本发行葡萄牙地区,当然你的游戏发行这个市场第一不一样,就看你的游戏。渠道和营销角度社交游戏平台提供很多的机会。

3、具有高可腐殖型的成熟商业模式。社交游戏可以赚钱,而且可以赚大钱,商业模式非常简单清晰,可以在全球社交平台进行复制。

4、也是正在发生的趋势,就是以Zynga、包括DeNA这样公司,可以说正在引领一个潮流,就是说社交游戏一个好莱坞大片的模式,包括我去日本的时候,日本所有电车、户外广告、打开电视所有媒体基本都在宣传社交游戏,包括像DeNA公司推出社交游戏大组就是铺天盖地宣传,和好莱坞发行大片没有两样,这种模式造就观影热潮流行趋势和流行文化,至少一段时间内会引爆流行。如果说大家对社交游戏认识还停留在简单的偷菜、或者小游戏插件阶段的话,我愿意告诉大家,可能从今年、明年未来两三年这种持续推出大作模式越来越流行,社交游戏研发成本、研发周期变着越来越高、越来越长,整个市场上包括大众群体之间起到流行效应会越来越明显。每款大型游戏发行和好莱坞大片一样,吸引更多人参与。好莱坞有各种各样类型片,不同类型片发行有不同的策略,社交性从最早模拟经验游戏越来越走向类型化。

5、中国海外市场先行者的成功经验积累。很多网游公司在海外国际探索积累很多经验,为我们开发公司提供经验。

所有这些都是社交游戏公司从一开始走国际化道路有可行性。中国社交游戏公司在全球参与竞争,我们有哪些优势?事实上从我自己总结讲题的时候,我自己觉得优势不多,或者换另外一句话非常艰难、很不容易。从我们在日本推行国际化经历来看,很多业界同行也觉得不错,跟我们交流表达羡慕,但是走的非常艰难,可以说摸爬滚打、受尽折磨才走到今天,特别我们在2010年这一整年我们在日本推出社交游戏主要手机游戏大多宣告失败,至少日本市场业务非常非常艰难一个阶段,应该说社交游戏在日本本土化历程中,我们尝试不下三五种模式,直到现在我们才敢说找到一点感觉,但是我想中国人一直都是不服输,包括我们在日本的作为至少在精神层面给很多同行一些信心。

1、中国有非常成熟、领先、并且庞大的页游端游市场。整个游戏行业发展历程来看,中国其实没有单机游戏产业,这个产业基本被欧美和日本占据了制高点,那中国公司切入游戏行业其实从在线游戏切入,并且在端游占据市场优势、抢注机会。中国游戏公司才可以在全球和传统游戏巨头对话。这个市场基础和市场优势奠定,确实帮助我们建立信心,而且有几百亿盘子,能够帮助我们在本土市场获得很高的积累,很高的利润,这是一个底气、这是一个基础。

2、因为有行业准备,所以我们在国内这几年也积累很多在线游戏研发和运营的人才,特别在线游戏运营方面,包括日本公司都是相对比较后发,大家都知道本土开发商在从用户口袋里掏钱方面非常有经验,Zynga也是最近两年才开始这样做。这个人才积累我觉得至关重要的,没有积累竞争难以持续下去。

3、也是更重要一点,那就是中国社交游戏创意者,相对来说把握市场机会方面比较敏锐,我们和日本公司打交道的时候,我们发现日本游戏公司研发能力确实很强,跟他们丰厚研发环境密切相关。但是相对来讲中国公司很多时候脑袋比较灵活,比较善于闻到并且抓住市场机会,并且很快速调整市场策略,可能跟中国创业环境都有关系,大家养成这样一个创业习惯。

社交游戏公司有非常强的执着精神,热酷没有什么秘密,就是比较执着,倒下再爬起来,特别跟日本本土游戏厂商竞争的时候,我们完全没有优势,早期日本市场我们完全不同,我们面临挑战最大本土化,产品设计本地化和运营本地化,只能吸引本地人才向他们学习,建立我们自己运营体系,一旦体系建立起来才有可能持续推出产品,而这个有致力于做国际拓展游戏公司,没有一到两年坚韧不拔的摸索基本没有可能的。我相信中国游戏公司在这方面还是比较能坚持的,我们这种精神迟早能换来回报。

4、智能机是契机,这个趋势可能在未来两三年更加明显,这个市场盘子我们怎么想象都不为过,而在这样技术变革加商业模式有变革基础上,中国游戏厂商和日本、和欧美比较发达国家和地区团队们基本在一个起跑线上,这个是我们非常珍贵的机会。热酷从一年多以前筹划这个市场,做了很多积累,我们智能机技术和产品积累、团队积累非常领先的,我们也希望和广大社交游戏同行抓住历史契机,在全球社交游戏大发展中建立我们优势,谢谢大家!

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