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乐元素CEO王海宁:社交游戏的机遇与挑战

2011年10月31日15:01腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届网博会上,乐元素CEO王海宁做了关于“社交游戏的机遇与挑战”的演讲。

腾讯游戏讯 10月31日消息,第九届网博会上,乐元素CEO王海宁做了关于“社交游戏的机遇与挑战”的演讲。

乐元素CEO王海宁:社交游戏的机遇与挑战

乐元素CEO王海宁

王海宁:谢谢各位。我原来看过一个故事,有两个人,有一个人去某地演讲,讲的时候底下只有一个听众,他觉得非常高兴,最后他想走了,你别走,走了以后我给谁讲。这个会议相对比较私密一些,这样更多可以跟大家交流和互动。

最后一个讲有一个坏处,基本该讲都讲了,所以我把大家讲的总结一下。

首先我们讲到社交游戏开始取决于07年9月份,Facebook第一次开发平台,在中国第一开发网站是MSN中国,第二是人人网,因为人人网08年7月15号办了发布会,开始中国社交网络的行业。Facebook第一天收钱就收三万美金,人人开发平台几乎半年之内没有特别好的游戏,有一次忽然在08年12月份发现开心农场的游戏,我们发现它的活跃用户占到安装用户45%,上线半个月到一个月之内,这个游戏特别火。09年2月份通过推广2500万的活跃,真正开启国内社交游戏这样的潮流。很多创业人开始进入这个领域,这个领域其实在美国有大概四年时间,在中国也有三年时间,三年时间其实对于互联网新兴领域已经不短。

1、社交网站的普及。

两个礼拜Facebook宣布自己注册用户超过8个亿,全世界除了四个国家之外,其他用户都可以访问Facebook。本土社交网站在Facebook全球推广下,很多国家本土社交网站慢慢失去垄断地位,如果看德国社交网站还有欧洲社交网站,慢慢过去两年流量降的很多。只有四个国家依然保持比较好的态势,就是中国、日本、韩国、巴西。韩国和日本因为本身也有非常好的基于手机社交网站基础,巴西这个地方本土社交网站非常好,取决于中国开发商,中国开发商09年把农场游戏复制巴西,进一步拓展每个人民娱乐的网站。中国地区过去两年社交网站有非常大的增长,这个看法跟有些嘉宾不太一样,社交网站在中国有另类的发展方式,像微博网站其实快速的社交化,由于Q众之前拥有熟人通讯工具联系的基础,以及微博实名基础,很多用户在这些平台也进行社交活动,这个其实是中国特殊的现象,在中国整个社交网站尤其微博和腾讯不断转变,有非常大的变化。

2、社交游戏的定义在发生变化。

不光只是偷菜游戏,现在对社交游戏定义很乱,凡是游戏根植于社交网站开发,主要运营平台和运营对象面向社交网站用户,都可以称之为社交游戏。比如宝石谜阵非常好,还有Social Casual,通过一个游戏场景展现自己以及与社交网站用户产生社交方式,这一类在社交网站占据用户绝大多数。还有一类是RPG游戏,他们专门为社交网站所设计的,包括Kingooms。

3、巨头,巨头产生了。

我们讲任何一个平台开放的时候,最开始空白的市场,经过两三年之后和其他市场一样,巨头在里边比较大的份额。上个礼拜我们排第六,第一名是Zynga,第二第三通过收购和并购进入这个市场。过去三年社交游戏市场在Facebook有一些巨头逐渐产生。

4、社交网站的移动化。

这里边非常重要的原因因为其实社交网站用户越来越习惯通过手机访问社交网站,这个事在日本几年前早就现实,但是其他社交网站变化总是比人们设想快,总共8亿用户里边已经有3.5亿用户通过手机访问Facebook,每天5000万用户通过手机终端访问Facebook。Android大概四千万访问社交网站,中国这个数据也挺惊人的,类似于微博网站手机访问用户比PC更多,很多网站也在逐渐改变这种信息传播方式,非常适合尤其通过智能手机访问。这是在三年前当社交游戏行业刚刚产生没有发生的巨大变化。其实也提出一个问题,如果你今天还是社交游戏公司,但是只提供PC访问途径和体验,面临你很大的挑战。

这些变化也带来越来越多挑战。

1、用户获取越来越困难,这个表是07年Facebook刚开始各种各样方式没有控制,我们在日本有一个公司有一个同事,07年在Facebook做一个应用,哪部分最性格?五个礼拜得到5万用户,这个趋势越来越严重。整个平台VIRALITY获取用户越来越难,控制用户非常轻易的传播,这方面改变越来越不利于游戏的低效传播方式。

2、社交游戏质量迅速提高,Zynga推出游戏十个工程师十天开发出来,现在开发周期八个月九个月,上线运维可能八九十个人,已经超过非常大的网页游戏,甚至达到某些客户端游戏的前期积累。其实好的社交游戏上线之后开发人员不降反增,因为开发之前可以多花一点时间磨一磨,但是上线面临很多用户对游戏更新要求非常快,游戏质量得到飞速的提升,对人力有不一样的挑战。

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