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机峰网梁华栋:游戏盈利模式的新机遇与挑战

2011年10月31日14:59腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行,机峰网梁华栋在大会中演讲。

第九届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2011年10月28日至31日在北京展览馆隆重举行。

中国网络娱乐大会(COEC)于10月29—10月30日在新大都饭店召开,机峰网梁华栋在大会中演讲。

机峰网梁华栋:游戏盈利模式的新机遇与挑战

机峰网

以下是机峰网梁华栋的演讲全文:

大家听说的机锋网是什么角色,专注于Android产业链的内容平台,机锋网等于开发者平台,加用户分享社区、应用商店内容输出的渠道。这家网成立于07年,08年是非常小,专注于Android开发的论坛,其中很多人活跃Android开发店的开发团队。这个团队以及这个平台到09年还是在线人数不超过5万人,过去12个月注册用户超过100倍,活跃用户增长50倍之多,内容存量和下载量增长了10倍。这样增长我想总结的是顺势而为。

过去12个月里边,不知道大家智能手机有没有换过?或者之前功能手机有没有换过?换的时候只有两个选择,第一个IPhone、第二各种品牌的Android手机。正因为智能手机在所有用户快速成长,造就平台的快速成长。对于纯粹的第三方为什么来到网博会,盈利模式只有三大要素,互联网广告、电子商务、游戏,大家今天看到互联网几大门户里边,搜狐、网易在游戏占大一定比重。用户已经在游戏中付费,对于其他地方坚定免费的理念。

在今天移动互联网游戏会给整个行业带来怎样的机遇?这样数字在过去8月份刚刚出台的,今年手机用户达到9个亿,而我们网民数字达到4.8亿,新的增长空间多么庞大。智能手机中国本地超过50%,会达到500部手机量,下边三副图说明游戏行业过去、现在和未来,新一代以Android系统给游戏行业带来革命,实现自己自主知识产权游戏终端,大家都很熟悉画面里边游戏机,过去十几年占领游戏前端,中间是Android智能手机,最后是大家习惯说的山寨。为什么重点提到第三个角色?因为过去几年里边在游戏行业里边做接触所谓山寨厂商,非常希望自己设备引入游戏内容,因为他们敏感感知到用户对于娱乐需求无所不在,但是他们面临基于非智能手机平台开发的复杂度、设备兼容度以及用户体验水准很难跟很多手机相比。NDS和PSP掌机占据大家不在家里、不在办公室的闲暇时间,他们有这样梦想但是缺乏平台。

08年以Android开放式平台,为他们实现梦想带来驱动力。之前所有数据为我们整个带来新的增长点,08年传统客户端游戏,为游戏痴迷度玩家提供很多,但是那些游戏无法给八岁以下孩子和70岁老人玩,新的智能平台由于渗透形形色色终端里边,数字娱乐产品借助智能平台普及,会给我们从老到少,从全家人在地铁里、办公室、书房里边带来全方位的体验。同样我们刚刚拉卡拉唐总也给大家介绍了,从第三方支付对游戏关注点,整个移动段布局带来全方位的革新。

如果在座有非常资深的游戏人士,当年单机游戏销售靠软件专卖店,另外就是走书商渠道,其他是书店,除了三种模式之外,用户想要获得它不能立刻获得,但是想压下去再获得冲动就冷却了。得到以后你可以立刻玩,不需要安装,这对于普及数字娱乐、扩大受众非常关键的。

我们超微金额支付而且可以即时支付,最便宜应用是九毛九,我认识中国朋友被越狱厌烦,觉得花九毛九还是很便捷,这是非常重要的改变,花钱玩游戏和免费玩游戏是两回事。

第三个开放系统Android为代表的,终端布局对于中国游戏市场带来终端革新和第三方革新。说过那么多利好消息,作为我在游戏杂志工作12年,所有游戏我机会都见过,在今天移动互联网上看到两个最鲜明的形象,一个是大家知道的马里奥、还有一个小鸟,是面对游戏进军移动互联网面临选择和挑战,移动互联网可以并存,可以适合不同的人群。传承变革是进入这个领域非常快速的方法,这一代新用户没有玩过这些游戏,看到大量在移动端复古流行的游戏,从打砖,交互体验中模仿与革新,带给用户最重要的体验玩游戏简单了,不需要指导。我孩子四岁半自己可以通过应用商店下游戏,下完开始玩。这就说明不需要指导游戏体验将能极大的拓展潜在用户类型,而且降低对内容的苛刻要求。在展会现场是真正的玩家,但是刚开始使用游戏,没有那么多要求。曾经喜欢的应用全部喜欢一遍。对于不同跨平台的产品,他们之间一定有差异,因为每一个设备、每一个平台交互形式不一样,这些差异造就不同平台游戏体验的差异,是否说明他们需要不同的游戏。EA为全平台提供他们知名游戏,在移动端靠重力感应,方向盘,这些游戏新平台称之为大游戏,但不是最受欢迎的游戏。简单复制只能实现品牌用户拉动的效益,不能真正产生原生例子。我希望手机有魔兽世界客户端,我希望把挂的内容调整价格,或者买便宜的游戏资料。我称之为微客户端体现的内容。

我相信游戏行业应该从跨平台服务中、传统思路跳出来,想一想不同平台可能适应什么。说完所有内容革新、内容吸引力,其中最终问题怎么创作它的收入,当前主要移动端平台上付费和免费是严重对立的平台,如果涉足移动端在座嘉宾,一定流传这样一句话如果做手机游戏开发,要赚钱还是开发IOS平台,使用苹果人属于不差钱的人。但是5月份美国著名的调查公司公布一个数据,在苹果iOS平台上线两个月超过50万只有6个,同一时期Android免费平台超过500—1000万有60多个,所以用户规模上收费和免费对用户很重要的门槛。比如一个小孩子或者家里老人并没有移动商店的密码,如果付费下不了,但是免费没有问题。比如开启新的道具,在他喜欢游戏之后开启付费途径,适当降低我们对于用户推广和获取成本。

对于国内第三方应用商店机锋网、当乐等,他们成长过程中最重要一点给所有开发者有收入的愿景,内容收钱给我们,我们按照三七方式,由于大家简单想用售前付费模式获取利润,结果跟大家预期差的很远。围绕这样一个问题,机锋网有这样思路可以跟大家分享,针对开发界不同开发者,到今天移动端上开发个人、小组更多了,我们是依靠自发累计成长,还是能够受益于产业链孵化和催生,使我们成长更有预期性、更有节奏。最大问题团队面临短期生存与长期共存问题,希望iOS赚到第一桶金,但是对于有产业愿景团队来说,应该听一听我们新的说法。我想说在今天看到这么多内容为什么不能有效实现付费?从中国网络游戏走过十年来看,由于成功把单机游戏销售模式,转化成在线时长服务模式,用户享受服务过程中对付费明显提高了。比如愤怒小鸟在iOS第一摇一万用户,但是Android第一个下载一千万用户。对于不同开发者最重要看做小爱好还是产业规划,作为像机锋网内容渠道,有义务做重要的决定就是100%应用付费决定。

我画两个示意图,小的示意图就是普遍的形态,内容创作者希望从用户身上获取收入,蓝色是典型的内容,同样带这样我们作为平台,通过互联网盈利模式比如直接和有效从用户平台获取一定利润,比如通过电子商务、广告,机锋网正在进行平台改进,我们希望平台制作者先行支付制作价值,我们通过有效使用用户,由平台把平台收入一部分分发用户,最终实现这样大的愿景。三者共赢关系使平台可以成长,一定可以放大原有从用户身上直接获取利润的比例,这个比重有赖于两个成长,第一整个平台和用户使用量增长。第二通过把我们产品包装服务,比如把单机下载一次性买断,变成在线或者内置有效道具解锁等内容,甚至满足用户对内容特定有代表性的需求。比如小型的化妆游戏,如果情人节前给所有捐赠者附上签名服务,我希望通过机锋网内容平台为游戏创作者提供起步孵化的过程,最终实现用户、开发者、平台的共赢,谢谢大家!

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