腾讯游戏游戏 > 产业服务 > 产业专题 > 第九届网博会 > 正文

网游高层对话:网游制作仍需精品化

2011年10月31日14:55腾讯游戏[微博]我要评论(0)
字号:T|T

[导读]中国网络娱乐大会(COEC)于10月29—10月30日在新大都饭店召开,OEMGame总经理董浩,麒麟朱燕晨,游戏竞技周琳,大有时空刘杰就客户端游戏、网络游戏,怎样能够做的更好、更快做出讨论。

腾讯游戏讯 中国网络娱乐大会(COEC)于10月29—10月30日在新大都饭店召开,OEMGame总经理董浩,麒麟朱燕晨,游戏竞技周琳,大有时空刘杰就客户端游戏、网络游戏,怎样能够做的更好、更快做出讨论。

主持人:今天下午到这儿就结束了,接下来会有一个高端对话,对话的参与人有,OEMGame总经理董浩,麒麟朱燕晨,游戏竞技周琳,大有时空刘杰,对话内容是“快战术、慢战略”,不能一味图“快”,我们该如何把握快慢的分寸。谢谢大家!

网游高层对话:网游制作仍需精品化

(自左向右依次为:主持人张云帆、OEMGame董浩,麒麟朱燕晨,游戏竞技周琳,大有时空刘杰)

今天的话题还是集中在客户端游戏、网络游戏,怎样能够做的更好、更快,在我们讨论环节里边,我们增加了微博提问,另外是现场的观众随时有想法或者有什么话题都可以举手,我们可以在嘉宾空闲时就提问,也可以指定那位嘉宾具体回答。

之前我们一天的讨论也聊过,就今年、明年会是一个客户端竞争相对来说比较激烈的一年,大家在客户端的游戏也会越来越难做。其实在座的诸位嘉宾,大部分都是在客户端领域有所建树的公司,接下来请每一位讲一下自己对于自己公司在客户端战略上的想法。

朱燕晨:麒麟游戏在07年成立,在09年推出了第一部作品叫《成吉思汗》,关注网游的朋友都知道这一款产品,这款产品也奠定了麒麟游戏在这各行业的地位。包括给用户做了一个定位,麒麟游戏专门做历史武侠题材PK大片的公司,并且我们会在近期下周五推出另外一款产品,叫《书剑恩仇录(微博)》。今天很多人提到这两年随着网页游戏,特别是有新型的无线终端游戏的崛起,确实对于客户端游戏的市场份额造成一定的冲击,再加之近两年有很多的中小公司,行业内有很多的泡沫,等等做了一些相对品质较低的,但是可能会稀释市场份额的产品,对整个客户端的发展不是特别的有利,再加之宏观面用户整体份额放缓,会形成比较一定的颓势。近两年客户端游戏市场竞争比较激烈,未来几年发布的数量会减少,更多是基于用户对品质的追求很高,这样对于研发商的开发成本,包括运营的品质要求,会越来越高,是这样一种激烈。

主持人:刚才朱总说,他觉得在未来会是一个精品的时代,同时麒麟游戏就是以精品战略来对抗未来的竞争,这是我们作为MMO客户端公司的想法,我们现在听一听关于棋牌竞技类的想法,有请JJ棋牌的周总。

周琳:我们是竞技世界,上午跟大家做分享的时候也说到,竞技世界在端游市场发展中,跟朱总有不谋而合,坚持精品化。虽然目前休闲类游戏可以理解为一个小品,他对于硬件和对平台的需求,可能没有这么强烈。比如说在诺基亚很粗糙比他分别率还低的都能跑起来,我们认为小品类的游戏也可以做成精品,而且一定是只有精品化,他才能够有出路。所以说我们公司端游的发展策略,可以用精品化来说。

主持人: 跟周总一样,依然是精品化,但看起来好像比较小的端,但小的端也一样能做的非常精制和有用户。

周琳: 对,尤其我们最明显的一个表示,我们做智能机平台。

主持人: 不做低端手机。

周琳: 低端手机对用户体验伤害非常大,虽然在收费上这个模式比较成熟,在营收上好一些,我们宁可培养这一部分市场,等到低端手机转到高端手机上,我也不愿意在低端手机上带来不好的体验,损害我的用户群。

主持人: 你宁肯少一点用户,但希望只要用你的产品都希望是非常精致的。

请董浩来给我们谈一谈作为研发企业未来的竞争策略的想法。

董浩: 我们OEMGame主要的市场在于海外,所以市场不太了解我们。我们感觉在海外客户端的市场还是挺大的。大家觉得国内客户端这个市场,有一点低谷,原因我想可能有两个,一个是同质化的原因,还有第二个原因是推广层面非常高的原因。我刚才也介绍了技术,我们的技术事实上可以把客户端游戏推广的这一块成本可以降到几乎和页游成本差不多的级别,这样也可以去帮助解决低谷的问题。再就是同质化的问题,前面朱总和周总都提高道路了精品,我们对于精品的理解是对于游戏的视觉、视听享受可以把的更高一些,跟页游相比,可以拉开很明显的差距。当你的视听享受更高的时候,玩家会更愿意选择你,从页游的发展趋势来讲,也可以看得到。页游最开始是SOS技量的产品,三国、傲世天地等等,最近是仙剑、神剑道等等,玩家对视听享受有更高的追求,从家电、电影等等都反映了本能的追求。这也是我们注重于做海外产品的原因所做。

我们做客户端游戏的朋友也不要着急,其实页游,哪怕是SNSG的产品跟用户端培养更大群体的用户,以前从来不玩游戏的,因为种菜,因为开心起码变成了可以玩游戏的人。这些人必然会转化成一些对更高级别的游戏需要,相当于我们自己从弱势时代玩游戏玩到现在也印证了这样一个趋势,不可能100%所有的玩家都会转化过来,但起码会转化一部分。

主持人: 所以董总的意思是,他们可以用技术手段,降低企业的开发和营销的成本,这样的话对于一个低谷期,其实就是开源节流,你能帮他们起到节流的作用,当然也有开源的作用。我们听一听大有时空的刘杰,他们公司对于客户端战略发展的想法。

刘杰:很高兴能够在今天跟三位前辈还有大家一起去分享经验,我们公司其实跟我本人一样,都是在业内比较年轻的企业,我们公司现在是有两款产品,一款是3D集时制的产品,另外一款正在研发3D集时制的产品叫葫芦娃,我们的研发理念跟前面三位前辈有比较统一的地方,做精品化的路线。因为现在的端游市场竞争非常激烈,我们观察173的次数表能够看出来,几乎每到周五次数流基本上在大于5的数量,竞争是非常激烈的。所以没有很好的内容,会比较难生存,所以说我们的游戏基本上是在一个比较低调的状态研发,测试也是在小范围的进行测试。因为只有游戏的开发进度和他的内容足够让用户有比较高的用户体验的时候,我们才能够进行大范围的测试。所以说现在的游戏基本上是通过小范围的测试,来采集一些用户的数据,进行游戏的后续优化和持续的开发。所以说基本上我们的开发理念和业内的很多同仁一样,都是在做精品化的路线,只是说在精品化的路线上有一些根据自己不同的游戏定位,有一些差异化的处理。这基本上是我们公司研发的思路。

相关专题:

第九届中国国际网络文化博览会
订阅

推荐微博:

注册微博
[责任编辑:fionazhang]
登录 (请登录发言,并遵守相关规定) 分享至: 腾讯微博
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。到微博反馈

企业服务

推广信息