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姚仙力荐仙5剧情全解读 游戏你玩懂了么?

2011年09月28日10:44仙剑5论坛小鱼我要评论(0)
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[导读]《仙剑5》游戏上市以来,收到许多玩家的评价,内容褒贬不一,从游戏性到游戏剧情各说纷纭。今天小编转载一篇仙5官方论坛的深度剧情帖,供广大玩家参考。

2、批评和建议

优点说完,下面就是批评和建议了。说优点其实也不是为了夸游戏,那种为了夸而写的文字其实没有多少价值。挖掘游戏优点的目的,是为了使制作团队能够意识到自身的优势,并延续这些优势。因为这些优点的确是为剑的后续发展打下了极好的底子。在这些优点中,我看到了仙五和以往不同的东西,甚至是对原本某些作品存在的致命问题的纠正。如果是有心人,相信是可以感受到的。

当然,仙五的缺陷也有。它的问题在于有想法,而且是有非常好的想法,但是在执行的时候却未必达到预期的效果。这主要体现在以下几个方面:

(1) 剧情的铺展

虽然含蓄的风格对于品味游戏的深意,强化剧情乃至画面的表现张力来说非常有意义,但是含蓄的风格同时也不能影响到故事表达的清晰度。毕竟玩家在游戏的过程中不会去思考制作者的用心,而只会关心故事体验的直接性。因此,含蓄隽永的风格还需要相对适当的情节铺展。情节的适当铺展既是对剧情表意的明确,同时还有另外一个功能,就是在确保玩家对游戏叙事具有相对清晰印象的前提下,使得玩家对那些富有意味的含蓄部分同时产生兴趣。否则容易导致玩家对含蓄部分失去品味的兴奋点。也这就枉费了制作者一片苦心了。也就是说,对剧情的关键性铺展也是为了避免含蓄的精髓被埋没。关键场景的增加,其实反而是有助于提升玩家对含蓄力量的感受力的。这里可以举游戏中的一些例子进行说明。

比如说,在蜀山七圣对云凡救父的问题上,虽然有雨柔和玉书在藏书阁的那番见解,但就整个游戏的剧情长度而言,这个地方毕竟表现得仓促了些。其实就此问题还可以适当另设情节铺展开来,进一步将七圣群体的立场给明晰化。这样也许也就更容易为玩家所理解了。含蓄固然很美,但适当的铺展也是必须的。

再如雨柔牺牲后云凡梦醒后的表现,还缺乏对姜云凡的悲痛的适当展现。尽管后来一贫有点到云凡刚刚痛失至爱,明确了云凡对雨柔的深情。但在具体表现上还可以更稍微到位些的,或者是通过情境气氛的营造来使这种感觉得到强化。

当然,这里所说的剧情的铺展可以是在游戏中另设故事来将表意明晰化,也可以是在已有的故事情节中直接添加些有深意的延伸,意在强化这种表意效果。

在此,需要补充的是,关于剧情留白手法的运用,编剧需要考虑到一个重要的问题。留白手法避免了剧情的罗嗦,同时还为剧情表意提升了想象空间和表意张力。但是编剧在设置空白点的时候,必须考虑到玩家是否有能力通过自身的想象力去填补这个空白点,以及填补出的东西是否符合编剧原本的意图。如能做到这两点,那就是成功的了。仙五的空白点有点多,而且有些不是玩家自行想象就能完成了。所以,剧情理解的困难,问题大概就出在这里了。

(2)大主题的定性

大主题的定性其实严格说也是属于剧情铺展的问题。但由于它直接涉及到了游戏的总主题本身,所以就另外分开来说。

其实说得直接些,仙五多少存在着大主题在游戏中的定性被淡化的问题。在此,大主题的定性被淡化,指的是游戏中缺少了一些能直接表明主旨的统领性表达。所以容易导致有些本来富有意味的故事看起来结构关系相对显得松散。这无助于帮助通常玩家深入对游戏表意的理解。

在之前分析的仙五叙事手法中,提到了焦点透视和散点透视。更为明确地说,焦点透视与散点透视的区别在于,焦点透视移用到叙事技巧上,主要体现为起、承、转、合的线性结构。它的特征是所有前面的情节设置都是朝着一个目的奔去的,也就是多只有一个中心。而写意表现则更能体现主题的多向度。比如说情感、族群,人生体悟,这些可以作为独立并行的东西,自成整体多向度发展,但又给人一种融为一体的感觉,而不是支离破碎的。要做到这一点,的确很难。仙五有这种想法,这值得肯定。能想到这一层的绝对不是平庸者。只是仙五顾此失彼了,疏忽了多向度表意的融为一体。因此导致玩家对游戏主题最终难以获得清晰的印象。也就是说。仙五的整个剧情表现也就差那么关键的一两步,不能不说很可惜。

此外,根据个人对仙五的理解,这个故事是以心愿为主题,以命运为主线(姜云凡),以情感(亲情、爱情、友情等)为切入点,表达的是对人、魔二界消除敌视、和平共处的心愿。由此建构出整个游戏的完整性。也就是说,情感在此充当了承载大主题的重要使命。因此,如何深化对情感的表意,就显得极为重要。

应当说,在游戏中,情感的表现不可谓不丰富,用心不可谓不深。然而尽管很多场景都表现了情感的重要,这些场景的表现也是很有深意的,但毕竟缺乏比较直接的一笔。所以容易导致玩家不太能看出这些情节设置与仙五的精神内涵的关系。在此,相关剧情的设置主要是停留在一些温馨的镜头表现(比如云凡回忆母亲、雨柔对父亲的亲情)。就我而言,自然能理解创作者的用心,通过这些看似的平静的情节的累加效果,用来实现主题力量的形成,这的确是非常好的想法。但个人认为,在不疾不徐的表现过程中,同时要在必要的时刻将观点用某些富有更深意味的场景或语言直接提升和强化,这样也许也就不会造成玩家理解的困扰了。所谓一张一弛,文武之道。张弛关系的处理是很重要的。当然,在这同时也要避免游戏被通篇大道理所淹没的现象。直接的一笔可以是观念的富有意味的点出,但切忌空谈。这在剑过去的作品中是存在的。仙五走了不同的路子,做到用故事情节本身表达深意,这是一个比较正确的方向。

再如雨柔作为一个与血玉同体的存在,其主题精神的寓意指向也是深刻的。因此,也需要一个较为明确的情节或场景将此深意点出。当然,这种点明方式(或风格)可以是含蓄的,重要的是一定要明确。具体说,雨柔的温柔如何提升到悲悯情怀的境界,这就是一个很值得用心去设置的部分。雨柔为了救人不惜折损本来就不长的寿命而动用血玉,这样的表现确实很好,但是却主要是停留在交代性的层面,而缺乏一个支撑性的核心情节来将此明确、升华。这就容易导致玩家对雨柔的心愿命题的感受不深。也许这也是玩家感觉雨柔戏份少的原因吧。虽然如果用心体会,制作者对雨柔的关注度其实挺高的了。再比如说雨柔的死,着重于表现云凡的感受,这的确是这段剧情的重心。不过雨柔的存在既然是与游戏主题密切相关的,那么对于她的死的表现也就不能仅仅只是如此简单的展示。雨柔死后的蜀山派的反映(既然蜀山是作为剑精神的象征)其实是应该点到的。无需浓墨重彩,只要写意性的几笔,也许就可以达到意味深长、升华主题的效果了。当然这也只是一种表现方式,还可以充分扩展想象力进行创造。

这些都是关涉到游戏大主题的阐释的关键问题,在创作的过程中需要充分考虑。

(3)关于剑的世界观

剑的世界观是一个比较重要的问题。剑毕竟是侠作品,侠与的气质都不可缺。这次仙五将故事回归人本世界,虽然纠正了之前太重气的玄幻虚无之风,这一点的确值得赞许,至少在我是很欣赏的。但同时又一定程度上少了更为宏大的世界观的支撑。毕竟,侠不等于武侠,有自己独特的人文气质。比如仙五中的魔界,似乎更偏于魔教,而非一个独立成体系的世界。魔界中的生命体看不出太多与人界有区别的地方,感觉只是换了个空间。魔界生命体的独特气质,魔界空间的独特性呈现都缺乏体现。这就造成了剑世界观的削弱。所以希望剑后续作品在这方面能够有所提升吧。能够要做到人本性与宏大视野的平衡。在此,上古神话的宏大背景倒是可以作为切入点。因为这里面有中华民族很深的文化情结在里面,也足以支撑起一个宏大的世界观。之前我对原来故事背景介绍中的血族是抱有极大期待的,是个很好的切入点,可想象的空间很多。不过游戏出来后感觉没有展现出来,有些遗憾。其实,游戏中关于女娲玉石的设计,也有中华民族玉石文化的精神体认。比如《红楼梦》、《西游记(微博)》等作品中对石头的表现,都有很深的文化溯源色彩。这些都能帮助故事本身不落于俗套和常规化,而能够在总体境界上获得提升。

当然,从我玩游戏的感觉,更相信仙五是对世界观进行整合的过渡阶段。

(4)零星问题

在分析剧情的时候,我谈到了剧情的结构关系。其实,对剧情松散与紧凑的感受不仅是由剧情本身决定的,同时也由游戏的其他要素决定。比如说迷宫。仅就个人感觉而言,仙五的迷宫存在着前期较简单,中期较拖沓,后期基本没有的状况,这客观导致大家对剧情的节奏感受受到影响。所谓剧情前松后紧的看法,应该和迷宫的设置有关。迷宫难易程度的设置与变化,应该是和剧情有关联的(比如说,迷宫之后,是设置一些稍微轻松的小剧情来调节玩家的感受,还是设置一些沉重的情节强化玩家的心灵的悲情感,这些都要依据剧情所要给玩家带来的体会来决定)。这就是说,游戏的制作,要注意各个部门的配合。彼此了解对方要做的是什么,知道如何为对方的设定服务。

其实,剧情的感受也和游戏的宣传有关。在长离剑和青木幻域这两个故事中,故事本身不可谓不妙,只是故事的两个人物林未央和羽裳让游戏玩家有种期待失落的感觉。其实这两个人物对故事所要传达的深意来说并不是重心,故事的重心还是在于以他人之事来说主角之事。同时就故事本身而言,能感受到皇甫卓和祝大娘才是更为重心、更有光彩的人物。也就是说,两个故事本身的人物塑造其实也是成功的。但是由于前期宣传时将林未央和羽裳作为宣传重点推出,特别是林未央,引起大家很热烈的讨论,结果到游戏出来后,二人实际的分量低于大家原本的预期,这就导致了大家的某些失落。而玩家原来对二人是抱有极大期待心理的,所以也导致在游戏中对其他更为核心的信息的忽视,直接影响到大家对剧情的理解。其实对于没有接触过前期宣传信息的玩家来说,这些也许并不是问题,不影响他们对游戏的感受。这就是说,宣传什么也是团队需要考虑的问题。

此外,游戏的代入感也是一个重要的问题。游戏的代入感涉及到主角的性格特征表现、剧情的起伏、战斗的成就感、迷宫的难易完成度、音乐和场景的置入效果等。这些相信都游戏制作团队会考虑到问题。至于迷宫、画面、战斗等更为本体的问题,因为不是本文要说的重点,所以就不再详细分析了。这里要说的的只是游戏画面,画面的精美是一个方面(玩家可能更多的也是关注于这个方面),但在此基础上,画面所传达的意境和深意,才是画面表现更为核心的方面。对于后者,其实仙五在不少地方做得不错的。画面的写意性所达到的那种言有尽而意无穷的效果,个人十分喜欢。当然还期待以后能做得更好,让画面的表现力进一步提升。

上面所提的种种问题,看似繁琐,其实在游戏中只要进行适当的铺展就可以完成,并不是什么致命或本质的问题。这并不能否定仙五在很多地方的变革与突破是值得肯定的事实。同时,因为没有去刻意做支线,所以也就不涉及对支线与主线的关系结构的讨论了。

以上也主要是从个人感受来谈这个游戏,不当之处难免。只是提供一种参考和建议罢了。

总之,仙五有缺点,但绝对瑕不掩瑜。说它是一款优秀的游戏并不为过。或者更明晰地说,仙五是一块璞玉,有进一步雕琢提升的空间。而我们有理由期待后续的剑作品来实现这种提升和完善。

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