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罗仕证券称中国网游整体增长放缓 同质化严重

2011年08月20日19:13腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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罗仕证券发表报告,对ChinaJoy(微博)游戏展期间的内容进行的回顾,以下为报告主要内容:

以下为报告概要:

在今年的ChinaJoy上谈论最多的顶级话题包括:创新、知识产权保护和人才争夺战(招聘其他公司的核心研发团队)。

特别应该指出的是,中国的网络游戏市场变得越来越拥挤,市场上充斥着太多的产品,并且相互间非常类似。同时,市场上缺乏新的热门游戏,很多都是多年前的游戏,因而市场总体发展正在逐渐放缓。我们认为,中国的网络游戏市场有可能已经达到了一个重要的转折点,能够最终取得成功的公司将是那些可以根据消费者偏好改变而进行调整的公司。此外,我们认为各公司正在寻求新的营收来源,包括:社交网络市场、移动游戏和国际扩张,而不再是依赖于“老式”商业模式。

中国网络游戏市场增长放缓

根据新闻出版总署官员以及出席ChinaJoy游戏展的公司的估计,网络游戏市场今年预期将达到333亿元人民币(49亿美元),同比增长达到30%以上,符合罗仕证券预计的高于29%的同比增长,而2009年的增长率为41%以上,2005年至2009年四年间的年复合增长率为48%以上。30%以上的年度增长预示着2010年全年的季度平均增长为6.8%以上。

但是,鉴于目前估计的一季度5%以上的增长、二季度-1.8%的下跌以及几家运营商的主要游戏推迟发布,我们目前倾向于认为2010年30%以上的全年增长过于乐观。

MMOG游戏 VS SNS游戏和家用机游戏

社交网络(SNS)在ChinaJoy期间成为了一个热门话题,很多公司同意SNS游戏市场已经在蚕食大型多人在线游戏(MMO)的玩家市场。MMO玩家和SNS玩家目前高度重合(根据IGG公司的数据,达到90%)。但是,我们认为SNS玩家一般缺乏游戏忠诚度并且经常更改游戏偏好,从而导致SNS游戏的寿命和营收相对MMORPG较低。因此,我们认为,一旦一家公司损失一位MMO玩家,在营收方面的损失相当于损失至少五位SNS玩家。

目前中国官方仍然禁止发售家用机(Xbox、Wii、PS3等)。但是家用机游戏的黑市正在发展当中,家用机游戏对网络游戏的整体影响目前并不大,因为购买硬件产品的起步价格较高。我们的调查发现,家用机市场正对一线城市产生直接影响,在这些地区消费者的可支配收入一般较高,我们倾向于相信家用机游戏的黑市将继续以较快速度保持增长。

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