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专访网禅C9团队 打造最快感的3D动作游戏

2011年08月03日14:36腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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腾讯游戏(小脆)7月29日讯,在第九届Chinajoy上,腾讯游戏频道 (微博)对《第九大陆》的韩方开发公司网禅的高层人员进行了专访。

专访网禅C9团队 打造最爽快的格斗游戏

从左至右:林泰俊、金鼎铉、金圣焕、俞忠吉、金南奭、崔昌爱。

视频:专访第九大陆Webzen公司开发团队视频:专访第九大陆Webzen公司开发团队

网禅公司《第九大陆》研发组是第一次面对广大的中国玩家,他们带来了网禅对中国玩家的祝福。

网禅公司向广大的玩家介绍了,为什么在没有一款能够长期引领动作游戏市场的产品出现情况下,依旧会坚持做这样一款3D无锁定动作类游戏,是因为这是一种最新的细分品类,有着很大的市场潜力。他们在这款游戏上做了很多针对中国玩家的改进,一定会获得成功。

有过开发动作游戏经验的朋友都知道,3D动作要设计的好看好玩是有很高难度的,而且有时候,在韩国和在中国的体验是不同的,面对这个问题网禅的研发小组表示他们已经解决了这个问题,中国玩家和韩国玩家在体验爽快的打击感上,并不会有很大不同。

对于3D自由转换视角时间长了会不太适应的问题,网禅公司表示:韩方在减少这种不适感方面做了很多的工作。相信体验已经没有任何障碍。

最后,《第九大陆》研发组希望中国玩家能够喜欢这款游戏。

以下是本次采访实录:

提问:各位腾讯网的网友大家好,这里是上海China joy的现场,我是腾讯游戏频道的记者,今天我为大家带来一场由我采访七位韩国朋友的专访。他们是来自于韩国WEBZEN《第九大陆》的研发团队,我们先请他们做一下自我介绍。

(自我介绍)

提问:听说这几位研发团队的成员,是第一次面对中国的媒体和玩家,首先感谢各位给我们带来《第九大陆》这款游戏,也欢迎你们来到中国,希望你们这一次玩的开心,也和腾讯有更好的合作。

首先我想问一下,3D无锁定动作游戏品类无论在韩国还是中国,似乎还没出现一款能够长期引领市场的产品,在这样的情况下,Webzen为什么还要坚持做《第九大陆》这样的主打动作体验的网游呢?

回答:,当初我们开发主打3D最主要的目的,是想把单机游戏中特有的一些设定带到网络游戏,如无锁定目标等设置,这虽然在单机游戏中是常见的设定,体验也非常好,但还没有在3D网游中得到尝试。我们想通过我们所掌握的技术,通过我们的研发,为网络游戏用户带来同样的爽快感和游戏体验。

提问:韩方有一句话让国内玩家印象深刻,“没有一个动作是凭空存在的”,能说说这句话的具体含义吗?

回答:当时在韩国提出这个口号的原因,主要是看到市面上的游戏很多都只是强调打击感,并没有注意到动作游戏这特殊设定所需要的互动性。比如目前只有玩家攻击目标,而目标没有对玩家动作的即时反应。我们想避免传统RPG式的单向的攻击方式,而是有来有回的互动式的战斗过程,玩家需要根据目标的反应选择最挂的动作。我们希望通过这样的口号能解释我们这样的理念。

提问:从动态模糊的画面,丰富炫丽的技能,到超爽快的连击体验,《第九大陆》给人的感觉是在动作的“爽快感”体验方面下足了功夫,请问《第九大陆》在开发动作的过程中,希望带给玩家的是什么样不同的游戏体验呢?

回答:我们想呈现的是犹如单机版的爽快战斗过程和体验,前面也讲到过,我们希望玩家在网络游戏中也能拥有这样的体验。虽然在开发过程碰到很多问题,但我们从没有放弃这一理念,我们希望能将最好的动作体验带到网络游戏中。现在我们来到中国,又碰到很多新的问题。我们希望通过本地化的过程,在保持游戏特色的同时,通过充分的本地化,给中国玩家带来最好的动作游戏体验。

提问:众所周知,中国玩家和韩国的玩家是不同的,是有差异化的,如何去弥补这种差异呢?

回答:我们也经常提到这个问题。很多游戏进到中国都会碰上这个问题。我们相信《第九大陆》也有一些需要改进的地方,我们会基于在中国各测试阶段收集的差异性信息,进行优化和调整。我们相信腾讯的运营团队能掌握这些差异性和中国玩家的喜好,我们也会全力支持。

提问:这个问题是一个本土化的问题,目前本土化的重点在哪些地方?

回答:我们对于任何一项本地运营需求,都会认真和慎重考虑。在进行本地化的时候,除了角色、画面等显而易见的视觉元素外,还会根据中国玩家的习惯,对游戏的各系统进行优化。

我们从去年开始和腾讯合作,在本地化方面,腾讯的运营团队帮助我们收集到了很多信息。这一年来,我们也完成了大量的优化和调整。大家可以在我们后面的运营中看到这些调整过的内容,比如说新手引导,我们就是参考了大量中国玩家所熟悉的游戏后重做了新手任务。

提问:市场上之前出现很多的韩国游戏,到了中国后玩家的实际体验与韩国是有偏差的,请问韩方如何保证《第九大陆》在中国也和韩国一样有着优秀的动作体验呢?

回答:从之前的反馈来看,玩家对《第九大陆》的打击感是非常认可的,所以我们也更加坚定了这一方向。对于在韩服运营过程中出现的问题和玩家意见,我们希望在中国运营开始之前就进行最大限度的优化,在体验的友好度和易用性方面进行改进。另外,我们已经了解到,很多中国玩家的需求和习惯上的差异性,比如,我们根据前一次技术测试结量,进行了大量用户调研和访谈后,在这次内测前对《第九大陆》的摄像机应用做了调整,使之更符合中国玩家的各类需求。未来中国玩家的体验会接近韩服,应该是差不多的,不过在中国的运营过程中,我们会更注重易用性方面的细节需求。

提问:中国很多玩家对“动态模糊画面”也很感兴趣,在现在的网游里也是比较少能做到的,而且觉得画面和动作性很好的结合在一起,营造很爽快的感觉,请问当时开发团队怎么想到要做“动态模糊”,又是如何实现的呢?

回答:动态模糊画面,之前最主要是应用在FPS单机版的游戏。在开始开发《第九大陆》的时候,围绕着给玩家更好的爽快感,在各方面都做了研究,而引入画面动态模糊就是其中之一。《第九大陆》的动态模糊画面是基于我们的自研引擎。在开发初期,为了调整最佳的体验环境,我们碰到了很多问题,比如有些玩家会反应出现轻微的眩晕感。通过不断的调整和优化,目前我们已经克服了这些问题,就像大家所体验到的那样,现在可以给大家带来比较爽快的动作体验。

提问:在中国玩家看来,3D无锁定动作MMORPG是一个新的细分品类,韩方是怎么看待这样一个品类的呢?市场潜力大吗?

回答:在游戏市场上,单机版游戏和网络游戏都可以找到与《第九大陆》相近的游戏。《第九大陆》具备了单机的部分特点和网络游戏的大多数功能。这次我们是第一次开发动作网游,不过我们相信未来这种类型的游戏会越来越更多,而且从之前市场的接受度来看,这是一个非常具有潜力的细分产品类型。

提问:《第九大陆》的故事及场景人物主题是偏西方奇幻的,比如有萨满这样的角色,刚刚您也说到,开发过程当中也受到一些中国元素的影响,在开发过程当中,这两种文化有没有一些撞击,有没有一些火花,或者是有没有什么冲突存在呢?

回答:从《第九大陆》设定来看,它是一款西方奇幻的背景。但是在我们开发过程中我们更多的放眼于全球,我们的制作团队都是东方人,我们也很喜欢看中国的武侠小说,大家可以在战斗过程中看到一些偏向中国的武打动作的设定。我们开发的时候,并没有遇到文化层面上的冲突。就拿目前我们完成开发的角色来看,战士是西方的骑士的设定,猎人则是中东的暗杀者,萨满是根据东方的魔法师的设定开发的。我们的游戏,有很多的东西文化都融合在其中,所以我们觉得是没有什么问题的。

提问:各位第一次面对中国的广大玩家,对我们的玩家想说一些什么?

制作人回答:我也是从小开始就喜欢看武侠小说,从武侠小说的内容来看,最终江湖上高手总是要在中原见面的。我们也已经准备了丰富的内容供中国玩家体验。希望中国玩家喜欢我们的《第九大陆》。

提问:非常感谢各位可以接受本次的采访

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