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刀剑2新品发布 游戏好不好玩家说了算

2011年07月28日22:05腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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腾讯游戏讯: 7月28日下午,腾讯游戏发布了新品游戏《刀剑2》。腾讯副总裁马晓轶先生和像素软件总经理刘坤先生一起接受了媒体采访。

>>点击查看视频:专访像素软件总经理刘坤

在采访中,刘坤先生向我们介绍了到底什么叫做格斗类网游。并且区分了格斗类网游和动作类网游的区别。

像素总经理刘坤先生表示,刀剑2是一款蛮荒(微博)风格的游戏,而且主角都不是俊男美女,这是像素一直保持的原则,就是不随大流,不跟风。并不是现在流行什么就做什么,而是要坚持自己的追求。刘坤先生介绍道:刀剑2是一款以兵器来区分职业的游戏,有6种主武器及很多的副武器。虽然说是一款格斗类游戏,但是并不是说小白玩家很难上手。像素在游戏平衡上尽量做到充分考虑。

当有记者问到,腾讯内部是如何给刀剑2划分重要程度时,马晓轶先生介绍说,划分重要程度的并不是腾讯公司人为去做的,而是在一系列的测试中,由游戏自己的表现划分的。游戏好不好,玩家说了算。

以下是采访实录:

主持人:各位媒体朋友大家下午好,刚刚大家在腾讯的展台上观看了《刀剑2》的首发。接下来我们就为大家介绍一下我们《刀剑2》的产品以及回答各位媒体的问题。首先我们有请工作人员来介绍一下《刀剑2》是一款什么样的产品。

《刀剑2》产品经理:我来给大家介绍一下产品的情况。首先我们由像素以及刀剑系列的游戏历史讲起。02年的时候像素软件发布了《刀剑封魔录》,是一款单机游戏,04年刀剑online公测,08年《刀剑2》开始立项,09年启动《刀剑2》开发,今年《刀剑2》开始封测。《刀剑2》是一款展现末世苍凉的游戏,以后张辽时代为背景,以英雄复国救世为主线。作为一款格斗游戏,我们理所应当就有很多例如连招、防御、浮空、闪身、必杀等完整的格斗体系的表现。见招拆招,预判和即时反应是《刀剑2》的特色,我们的网站上有更多的精彩视频欢迎大家欣赏。

同时《刀剑2》也做了很大的突破,大家看到这张图片,是玩家跳到怪物身上和怪物进行格斗,这是我们所说的上身,总而言之,《刀剑2》给玩家带来由内而外的快感。我们做了调研,有效调研数量超过2.3万份,玩家认为《刀剑2》是格斗感最强的3DMMO。玩家给我们的反馈是,玩家认为相对市面上的网游,《刀剑2》具有浓厚的格斗气质。另外《刀剑2》的特征是以兵器来划分职业。他的专属武器是斧、杖、弓、枪、双刀、剑,图上展示的是我们的剑客、弓手等。与此同时还有副武器,这也使我们的玩法得到了非常大的扩展,这是我们的长刀、钢爪、扇子、伞、鞭子,同时我们首创引入了兵器谱的概念。由于这些特点存在,竞技成为我们的最核心的玩法之一,我们有很多的模式,包括单人、组队、团战等等。

这是我们的角色概念画,这是我们选择角色的场景,这是游戏的截图。这是我们的NPC的概念画,这是我们的BOSS英雄,下面是游戏当中的一些小怪,都是非常富有特色的。《刀剑2》的产品理念是这样的,无论是像素还是我们项目组都是打造好游戏,我们坚持打造中国风,坚持不走寻常路,坚持以精品回馈玩家,感动只因真诚,2011《刀剑2》来了,谢谢大家。

主持人:接下来我们看一段关于《刀剑2》的视频。

(VCR)

主持人:相信通过产品的介绍和演示视频相信大家对《刀剑2》已经有了一定的了解,接下来是我们的媒体问答时间有请我们的受访嘉宾入座。左边的这位是腾讯公司副总裁马晓轶先生,右边这位是像素软件的总经理刘坤先生。如果大家有什么问题现在可以提出来。

提问:马总你好。我想问一下,在继代理了像素的《寻仙(微博)》之后再次选择代理《刀剑2》的原因是什么?

马晓轶:首先我们和像素在《寻仙》的合作达到了非常好的成功,在国产的3D游戏当中《寻仙》也是佼佼者,这个努力是像素和我们腾讯游戏共同努力的结果。大家磨合的很好,理念也很相似,《刀剑2》这款产品,本身硬派格斗的概念,我们觉得也非常认同。其实在《寻仙》当中,我们发现中国风也可以吸引到大量的中国国内玩家来玩。所以我们觉得无论是作为合作伙伴像素来讲,还是《刀剑2》这款产品,都是比较符合我们的需要的,所以我们选择开始运营这款产品。

提问:我还有一个问题问一下刘总,《刀剑2》是什么时候开始立项的,出于什么样的初衷考虑开发《刀剑2》的?

刘坤:《刀剑2》是2008年7月开始立项的,其实早就计划开发《刀剑2》,但是因为团队在《寻仙》项目开发当中,有了人手就开始研发《刀剑2》,《刀剑2》我们做了很多年头,我们不会放弃,我们还会进一步做下去。

提问:我有两个问题问马总,您觉得格斗类游戏是否符合中国玩家的游戏习惯,从今年开始一直到明年,会有大量的动作类游戏推出,腾讯为什么选择在这个时间段推出动作类游戏。

马晓轶:我们内部也聊过这个话题,《刀剑2》实际上我们叫格斗类游戏,格斗类游戏和动作类游戏还是有一些细微的差别,我们之前会有担心说格斗游戏操作要求很高,玩家会不会很少。我们觉得不会,中国网游超过3亿玩家,哪怕有10%,也有3000万,无论如何用户规模是够的。市场上也许有很多动作游戏,但是大量的动作游戏只是以华丽表现来展示给玩家,让玩家看起来很舒服,而格斗游戏类的精髓,包括预判、浮空、闪身等等,交互式的战斗,以及玩家和电脑的结合,哪怕是你打一个小怪,也是需要做一些交互和判定的,这和一般的动作类游戏是不一样的。而且一般是打电脑的时候很爽,而你在玩家有更多的竞技的话,需要更多的格斗元素在其中。《刀剑2》在这个方面是做的很好的,我们很有信心说,哪怕市面上竞争对手再多,《刀剑2》也是非常独特的产品。

提问:您刚刚说到这是一款格斗感非常强的游戏,我想问一下你如何评判格斗感最强的概念,和其他的网游有什么样的不一样。

马晓轶:我想这个问题应该由刘总回答。

刘坤:一般的动作游戏,只要在游戏当中有动感就可以叫动作游戏了。但是叫格斗概念的话,就要注重玩家之间的平衡,包括一对一,多对多的这是一个系统概念。

提问:我想问一下马总,《刀剑2》大概在什么时候可以上市,在上市之后,他达到什么样的成绩你觉得他是成功的,您觉得他是一款多少量级的游戏。

马晓轶:我们今年就开始封测,刚刚也宣布了我们封测的计划。我们希望这款游戏在2012年正式上市给到玩家自由的玩。至于说我们的期望,其实之前腾讯游戏只有一个理念,我们希望开拓更多的细分领域,在每一个细分领域找到这个领域最好的产品。现在在真正的3D格斗游戏上,中国市场还是空白。至于说做到多少在线我们也无法做预测,但是我们希望《刀剑2》上市之后,应该是在3D格斗游戏领域当中是一款最好的游戏。

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