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访谈:揭开任天堂新主机WiiU诞生之谜

2011年06月15日09:36腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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在E3上正式公布的任天堂新主机WiiU,引起了很多玩家的关注。那么WiiU是如何诞生的呢?它当初的构思和创意到底是怎样的呢?下面放出任天堂社长岩田聪和马里奥之父宫本茂关于WiiU的访谈,带你一起揭开WiiU诞生之谜。

1.Wii的未来接班人

岩田:今天就拜托了。

宫本:请多关照。

岩田:当这次访谈公布于众的时候,“Wii U”已经发布了吧。

宫本:是的。

岩田:其实我在这次访谈之前,稍微回顾了一下自己之前的日程表,为了这个目的举办的定期会议,似乎已经有3年了。

宫本:是的。

岩田:不过,从一开始考虑 “什么时候发售呢”,一直到“好,差不多真的该考虑下一步了”这样的定期会议当中反复讨论的结果,就归结成现在这个形式了。

宫本:是啊。

岩田:宫本先生,制作任天堂Wii,并且当Wii被世人所接受之后,宫本先生又在考虑些什么呢?也就是说,你所希望的“未来接班人”到底是什么样子的呢?

宫本:唔……应该是个更加贴近生活的电器,基本的想法就是希望比Wii更加充实吧。

岩田:嗯。

宫本:而且也希望家人能像使用普通道具一样更加接近它。开发《Wii Fit》的初衷就是为了这个目的。从某种意义上来说,“无意中就把电源给接上了”这样,或者更甚的说,“在开电视之前先把Wii的电源给接上了”等等,希望人们能把它当成是生活当中不可缺少的一种工具。

岩田:你的意思是说,是想要“在Wii已经达成的目标之上更进一步”吗?

宫本:没错。想要将Wii 已经挑战过的“贴近生活电器”这个课题的完成度更加深化一个层次。

岩田:原来如此。而且,以Wii无法做到的事就像山一样多,虽然很想“仔细地逐个地改善”,可还是有“如果不从本质上去改变结构的话,无法解决的问题不是一样解决不了吗”这样的大问题存在呢。

宫本:是啊。

岩田:其实在成型之前,异议还是很多的。经过反复反复再反复的推敲之后才成了这个样子。

宫本:是的,重新整改了很多次。

岩田:但因为公司以外的人们并不知道这个开发的过程,所以在2011年发布这个东西的时候,大家看到之后说不定会想“任天堂怎么把手柄给做成平板电脑了?”

宫本:啊,是啊是啊。

岩田:不过,我们在讨论这个话题的时候,“平板电脑”这个概念在那个年代里还没有普及。这个状况和任天堂3DS的时候非常相似,所以在开发过程中,公司内部一直都在讨论,如果这东西发布之后,会引起什么样的热议,而且会维持多久呢。

宫本:时代总是在进步的。这样看,基本就是个平板电脑。而换个角度来看,其实配合电视画面,不就变成像DS那样的双屏了吗(笑)。所以想加强和DS的联动性也好,贴近平板电脑也好,其实并不是刻意这样做的。

岩田:是的,诚然。虽然可以实现这样那样的功能,但那并不是开发意识的原点。作为家用机来说,只是考虑到了除电视画面以外,增加手边小画面的价值,以及就算脱离电视,从某种程度上来说也可以进行游戏的价值而已。

宫本:是的,正是如此。

2.还有一个屏幕

岩田:至今为止,由于电视是作为一种固定的生活家电,而必须使用电视的家用机也被牢牢地禁锢在这样的形式当中。竹田玄洋先生曾经说了一句话,他说“家用机是寄生在电视上的”(笑)。所以,考虑到“如果家用机拥有自己的独立画面会变成什么样”这个想法的时候,我们认为这些问题都是可以解决的。

宫本:的确。至今为止,电视的用途越来越广泛了,系统也越来越复杂,电源开启的时间也越来越久。Wii也有Wii的做法,以蓝色的提示灯来发送通知,但毕竟用提示灯能表达的信息量太有限了……

岩田:的确,也就只能表达当前究竟有没有信息罢了,的确是很有限啊。

宫本:是的,所以起初的想法就是“啊,要是除了显示器之外还有个什么东西能让人轻松了解Wii状态的就好了”……

岩田:那个小小的显示器究竟放在哪里好呢,带着这样的疑问,我们展开了激烈的讨论,并且进行了许多实验。

宫本:虽然大屏幕的画面更加有魅力,但由于“在这么大的画面当中却没有可以容下别的东西的地方”这样接二连三的讨论……于是就在这样的环境下,催生出与目标相当接近的、跨时代的产物了。

岩田:顺便说一句,制作Wii遥控器手柄的时候,有人说“你能让从来没玩过这游戏的玩家尝试着用这东西么?”还有“按键和摇杆太多会不会不太好啊?”这样的异议,才给了Wii遥控器手柄最初的雏形。另外,这次在制作全新的Wii手柄时,也收到了不少类似“按键和摇杆要做成什么样的呢?还是采取谨慎的态度来对待吧……”的意见。不过对于这些意见,宫本先生发表了“你到底在想什么呢!”这般令人印象深刻的强烈意见。那个时候,对于“如果没有AB键最好”、“十字键似乎没什么必要”这样的呼声,宫本先生究竟是怎么想的呢?能稍微透露一下吗?

宫本:哦,好(笑)。哎呀……我呢,虽然很想大胆地去做个“干净的东西”,或者去“挑战新形象”,不过……其实行事还是相当小心的。

岩田:是个大胆而又小心的人吗(笑)。

宫本:虽然胆子很大,不过还是得谨慎一些才行。因为毕竟用户群体很大,其中有像我一样玩过很多年游戏的人,也有初次接触游戏的人,我经常在想,他们究竟会有什么样的看法呢?在推出Wii遥控器手柄的时候,为了不失以往游戏的风格,又想把“削减按键数量”推行到设计的理念当中去,其实就算减少1个按键也是让人非常头疼的事情啊。

岩田:是啊。

宫本:所以针对“还是多保留一些按键吧”这样的意见,我想说这的确很痛苦,不过也是必然趋势,今后也许会诞生一个全新的操作标准——于是Wii遥控器手柄就这样诞生了。这次的新手柄也一样,带触屏也好,不开电视也能查看相关情报也好,这些都是相当容易理解的功能。那么,只要有了这个,不管什么样的游戏都可以轻松进行操作了……结果一不小心就变得这么大,所以设计上希望能够尽量简洁明快,只要能够达成以上功能就可以了。反之,如果这又是个只有按钮的东西,我想就没有任何意义了……

岩田:这次应该“还有一个屏幕”吧。

宫本:是的。由于手柄上还有一个屏幕,所以操作起来就更简单了,而且还可以加入各种各样的功能,我觉得应该能用它试着做很多事情吧。

岩田:从某种程度上来说,这东西就像个“带触屏的经典手柄”吧。

宫本:是啊,从这个角度看,就能看到还有LR这两个键呢。

岩田:那不喜欢这些(指按钮和摇杆)的人呢,不用也可以吗?

宫本:是的,不用也可以。竖着拿也可以,横着拿也可以,只要点击触屏就可以了。而且这东西和3DS是采取同样的设计,想要返回主界面只要按下HOME键就可以了,而且还有两个摇杆,可以进行多种游戏操作。

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    2011-06-15 09:13:50
    -转播-

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