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刀魂OL团队拓展台湾市场 称将比肩魔兽

2011年02月18日10:07游戏基地我要评论(0)
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随着《Blade&Soul(以下或称BNS)》(即《刀魂》)上市计画逼近,韩国NCsoft团队再次来到台湾考察风俗民情,同时也接受台湾媒体的联访,向心急的玩家透露游戏目前进度,与台版上市计画。相较于韩国以外地区尚未宣布明确的推出时程,此次研发总监裴宰贤裴宰贤宣布了台湾可望在明(2012)年夏天公测的讯息,无疑是向玩家打了一剂强心针!这也等于是说,约莫明年初,台湾玩家们就能够藉着CB亲自体验到NCsoft第四部大作的风采了。

而此次除了宣布令人振奋的消息,裴宰贤与美术总监金亨泰也在媒体联访中透露了诸多BNS的开发细节,包括开发进度、颠覆旧有职业的创新玩法、种族设计缘由、技能表现方式等等,期待本作的玩家请与我们一起分享:

要求严格认为目前完成度仅可算60%

NCsoft团队从一款游戏的宣布到发表,仔细观察就可以发现其中内容的跃进非常明显,像是《AION》就能看出初发表时与正式上市画面有着突破性的进展,《Blade&Soul》也不例外。虽然裴宰贤表示不管是三年前或两年前,当媒体问他目前开发进度他总是回答约50%,即使是今天再次提及,他仍认为目前仅仅接近60%的完成度,不过以去年G*电玩展的试玩版本来看,不管是媒体或玩家皆认为已经完成到可以上市的阶段了。

下一次有关内容的曝光就会是CBT之时

除了媒体不断的为其曝光,那么何时官方打算再次正式地发表游戏情报呢?裴宰贤认定,下次有关游戏情报的宣传,必定是韩国要举行CBT了。根据上次NCsoft在财报上的说明,《Blade&Soul》将会在今年上半年举行封测。

《Blade&Soul》将如魔兽颠覆市场甚至挑战RPG极限!

比起《魔兽世界》最初为市场带来的全面性创新感受,裴宰贤说,的确,《魔兽世界》最初登场时以突破性的设计例如任务比较简单、新增副本形式等玩法赢得了玩家的注目,后来也演变成了MMORPG理所当然应该要有的模式,即使是《Blade&Soul》也是如此,可能最初上市时玩家觉得非常新鲜,不过后来也会认为RPG本来就应该是这样,成为一种固定化的观念。

不过在此之前,裴宰贤说他相信《Blade&Soul》一上市后也会让玩惯旧有模式的玩家感到与众不同,《Blade&Soul》将会打破既有MMORPG的形式,例如坦补的观念将不再存在于BNS中,过去认定应该要有的增益状态或是受伤时会出现的减益状态也会尽可能减少。当缺少了这些条件之后,还能不能被称之为是RPG游戏?他想要以《Blade&Soul》来向玩家证明这一点。

比起《激战2》《Blade&Soul》的优势在于如同美国影集一样扎实的铺陈

即使不谈过去,与NCsoft另一款大作《激战2(GuildWars2)》相比,都是引导玩家与游戏世界互动,两者之间有着什么样本质上的差异呢?

裴宰贤说,事实上在NCsoft内部,的确会互相分享公司里不同专案开发内容,当初他看到《激战2》的动态事件设计也是觉得非常创新,甚至也想加到BNS游戏中,但基于游戏开发进度,不是说追加就能追加。不过《Blade&Soul》的故事剧情非常扎实,如同看美国影集一样接续不断的延伸下去,这也是本作占尽优势的地方。

─现今玩家消耗一款游戏的速度很快,所说的剧本是否能应付到下次更新呢?

裴宰贤说除了主线剧情,依据角色的成长和际遇会不断拓展出支线事件,甚至玩家之间的互动和纷争也都会衍生出新的内容。譬如一个角色在复仇的过程中遇到另一个人,彼此的故事产生串连,引出更多支线剧情,并且有可能因为这样进入了仙人居住的仙界,或是魔界、灵界等,玩家越往下探究就越会发现BNS的世界是非常错综复杂的。

─像ACG游戏一样的多结局发展值得期待

如果是一个复仇的角色,在完成心中的报仇大业之后如何接续发展?裴宰贤认为每个角色都是单一的个体,有着自己的故事,因此当记者问及是否会如同ACG游戏那样有着分歧的结局,甚至玩家可能为了体验另一种结果会想重新创角来过?裴宰贤神秘地说,应该是。

自始至终延续一贯的感动玩家可看见熟悉场景

谈到《Blade&Soul》是否想要传达与过去作品不一样的精神,金亨泰说其实在过去画画的时候,只是想把心中的感觉画到最好并且突破一些瓶颈,到了《Blade&Soul》他想要让这样的感觉能够持续下去,让玩家在游戏的过程中不断感到震撼,即便到了后来不再由他亲自去画的时候,他也希望能够维持BNS在视觉上的享受,因此他会不断继续的努力。

─角色能够让玩家定制吗?

过去被好奇是否会实行的角色客制功能,金亨泰仍是不愿松口的说还没确定,不过保证会超越大家的猜测。

─台湾寺庙特有热闹情境、花莲太鲁阁纷纷入镜

说到BNS画风和设定上是否参考了许多国家的风格,金亨泰说参考的元素非常多,包括了韩国、台湾、日本、大陆等,尤其上次访台对台北市内的建筑和各地寺庙的记忆也很鲜明,其中像是台湾庙宇内高密度的热闹摆设方式、花莲太鲁阁的景象等,都让他留下了非常深刻的印象并拍摄了上千张的照片,也运用到了游戏场景中。

虽然不可能完全如实呈现,但当玩家走到游戏中的某个角落,应该也能够认出“啊,这就是台湾的风景”.

─原画带来的视觉冲击游戏里也会尽力实现

以往《Blade&Soul》释出的原画,不乏气势磅礡的壮阔场景和相对显得渺小的人物所带来的冲击感,不过原画是这样,实际上进入体验好像难有游戏做到同样感动,金亨泰说这部份也是他们有想要尽力传达的部份,让玩家在BNS里也遇见相同的视觉感动,不过并不会盲目的为求放大场景与人物反差而加入一些无意义的设计,而是尽量使画面中能出现的景象实际玩家也能到那里去。

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