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版署副署长:加强网游审批 将出台相关文件

2011年01月19日10:04腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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[导读]2010年度中国游戏产业年会历时三天,从2011年1月18日至20日在北京市石景山区万达铂尔曼酒店召开。产业年会除了设有中国游戏产业领域高规格的年会大会和行业领袖思维碰撞的高峰对话

腾讯游戏讯 1月19日消息,今天,2010年度游戏产业年会在北京正式开幕。

2010年度中国游戏产业年会历时三天,从2011年1月18日至20日在北京市石景山区万达铂尔曼酒店召开。产业年会除了设有中国游戏产业领域高规格的年会大会和行业领袖思维碰撞的高峰对话,还特别推出了自主创新、海外拓展等多个分论坛,围绕创新这一话题展开讨论。此外还将颁发备受关注的“金凤凰奖”。

版署副署长 十二五末网游年收入将突破500亿
版署副署长孙寿山 十二五末网游年收入将突破500亿

国家新闻出版总署副署长孙寿山全面的回顾了网络游戏出版产业在十一五期间取得的成就,并展望了十二五的游戏产业发展方向,同时指出要进一步加强网络游戏审批管理工作。

孙寿山在致辞中表示,国家新闻出版总署作为中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批和进口网络网游审批的管理部门,将很快颁布出版网络游戏审批管理细则等规章文件,使国产网络游戏、进口网络游戏的审批规则和工作流程更加细化、规范。

他肯定了网络游戏出版产业十一五期间保持的良性快速发展。并保守估计了按每年增长10%的话,到十二五末,我国网络游戏市场的实际销售年收入,将毫无疑问地突破500亿大关,并将继续引领我国互联网出版产业的发展。

同时他还表示十二五时期要继续保持发展态势,加大能力建设。具体措施为进一步加强网络游戏审批管理工作、采取切实措施解决网络游戏沉迷问题、严厉打击私服外挂等侵权盗版活动、加大扶持力度,增强民族原创力量。

以下是孙寿山的演讲实录:

各位来宾,女士们、先生们、同志们、朋友们,大家上午好!新年伊始,全国游戏产业的精英会聚一堂,回顾过去,展望未来,共商大计,这对我国游戏产业发展具有十分重要的意义。我谨代表新闻出版总署对年会的召开表示热烈的祝贺!向参加会议的各位领导、企业负责人、媒体朋友表示热烈欢迎!

2010年我国网络游戏出版产业收入继续持续快速增长。2011年是实现十二五发展规划的开局之年,关键之年。网络游戏出版产业的发展,要起好头,开好步,定好基调,打牢基础,继续为人民群众提供更多内容精彩,弘扬中国文化的优秀出版产品,满足大众特别是青年人的文化消费需求。要通过内容健康向上、题材丰富多彩,精品网友出版产品,努力提高中国文化传统的影响力和国际竞争力。

简要回顾一下网络游戏出版产业在十一五期间取得的成就,并就十二五发展方向谈几点想法。

第一,十一五期间网络游戏出版产业保持良性快速发展,作为我国21世纪的新兴产业和数字出版产业的重要组成部分,网络游戏已经形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境。在保持快速增长的同时,应对危机,自我调节的能力也日渐提高。十一五期间,我国网络游戏出版业主要取得了以下成果:第一,产业收入保持连续增长态势,2010年我国网络游戏市场,虽然经历了年初的调整,但三季度已经开始回暖,全年实现销售收入323.7亿元,比2009年仍然有26.3%的增长。是十一五初期2006年整个游戏产业收入65亿元的5倍。特别是在国际金融危机蔓延全球,我国经济发展受到严重影响的情况下,仍然保持了逆势增长的态势,已经成为我国互联网经济发展的领军产业。目前,我国网络游戏企业中已经有12家企业在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业当中比例最高。按照最保守的估计,每年增长10%的话,到十二五末,我国网络游戏市场的实际销售年收入,将毫无疑问地突破500亿大关,并将继续引领我国互联网出版产业的发展。

二,民族原创网络游戏占据主导地位。新闻出版总署在关心支持中国网络游戏出版产业发展壮大的同时,始终关注扶持培养民族原创力量的发展。特别是十一五期间,在总署实施的中国民族网络游戏出版工程等一系列政策指导下,我们民族网络游戏力量不断壮大,国产网络游戏的市场占有率已经超越进口网络游戏,彻底扭转了产业发展初期进口网络游戏一统天下的局面。2010年我国自主研发的网络游戏市场实际销售收入达到193亿元,占我国网络游戏市场销售收入的60%。民族原创网络游戏已经连续五年在市场中持续占据主导地位。

三,国产网络游戏海外拓展步伐加快。十一五期间,我国网络游戏成功进入海外市场的数量不断扩大,企业资本不断地扩容,品牌影响力不断地提高,首先是出口规模不断扩大。目前我们已经有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元。比十五期仅有6家公司自主研发的7款游戏相比,我们已经实现了巨大的跨越。其次,是一些中国网络游戏企业先后在国外成立分公司运营自主研发的网络游戏,或者是收购国外公司直接进入海外市场,参与竞争。从产品输入,到资本输出的转变,表明了我国网络游戏整体运营能力大幅度提高,国际竞争力稳步提升。

四,游戏形式和经营模式不断创新。十一五期间,随着现代化新兴技术的快速发展,网络游戏的种类、形式也日趋多样。网页游戏、社区游戏、手机游戏等新的游戏形式不断涌现。中国移动等三大电信运营商均已经建立了专业的手机游戏基地,开展有关运营服务。有的社区游戏用户已超千万,规模超过传统的大型网络游戏,完全打破了产业发展初期,传统大型网络游戏独占市场的单一局面。此外,联合运营也已成为网络游戏行业优势资源整合以及企业合作的主流模式。众多运营商还在免费游戏的基础上,推出了按时长计费的版本,迎合按时间收费用户的需要,兼顾了高端和低端用户的需求。

五、中国网络游戏企业的社会责任意识普遍增强。十一五期间,网络游戏出版企业在快速发展的同时,也逐步认识到自身需要承担的社会责任。2007年,在总署等八部委的联合推动下,为了保护广大青少年的健康成长,网游企业开始实施网络游戏防沉迷系统。经过三年多的实践,证明这一措施明显改变了未成年人沉迷网络游戏的状况。未成年人在网络游戏用户当中所占比重明显下降,据中国青少年社会服务中心未成年人调查报告显示,对防沉迷效果给予了肯定。特别值得肯定的是网游企业热心社会公益事业,积极投身公益活动。2008年汶川大地震、2010年玉树地震和舟区泥石流自然灾害发生后,以盛大、腾讯游戏为代表的网络游戏企业向地震灾区捐款达2亿多元。这些都彰显了网络游戏企业日益增强的社会责任感。

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  • 在梦中总是觉得一切正常,只有醒来才发现奇怪之处,沉迷爱情的感觉亦是如此。早安,诸位。
    2011-01-19 08:00:53

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