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从范克里夫到巫妖王 对魔兽boss战设计的思考

2010年12月28日09:58NGA古河渚我要评论(0)
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[导读]本文是笔者对BOSS战斗的理解,希望能与大家分享,找到每场战斗BOSS的特点,为“多快好省地打劫BOSS们”提供帮助。

从范克里夫到巫妖王 对魔兽boss战设计的思考

从小到大,玩了许多种游戏,各种各样的BOSS充斥其中,既有让人误以为是喽啰级别的,也有被当做"击败它是一种炫耀"的。WOW的BOSS战斗设计,可以说集成了各个平台各个类型的BOSS战斗之精粹。在此做一个小小分析,看看暴雪到底怎么掏空心思来刁难玩家。

要分析一场BOSS战斗,那么首先需要的是一个概念框架:什么是BOSS战斗。

一般认为,具有一定的挑战性的,可以为玩家提供关键物品或者信息,驻守在游戏进程关键处的可战斗角色是一个BOSS。这些角色设计往往具有以下特点:

高属性 特殊技能 独特外形与台词/剧情

高属性,顾名思义,血厚攻高,防御难以被一般对付小怪们的技能重创,额外的ADD等。阿尔萨斯的战斗就是典型的血长到一定地步,让人被迫长时间出处于高属性的压力之下的战斗。高属性并不意味着秒杀或者无敌,这样的属性设计是没有意义的。往往说"设计一个无人能过的BOSS简单,但是设计一个很有难度的BOSS很难"就是因为属性既决定了BOSS的基本强度,又反映了玩家对于BOSS战斗的处理方式。

特殊技能,指的是一般的小怪不具备的强大技能,或者某些技能的强化版本。每一个能够对玩家造成影响的技能,都是需要玩家选择正确的应对方式去处理的,所以特殊技能的设计一般决定了BOSS战斗的复杂程度。巨大伤害的技能需要玩家规避,高治疗量的技能需要玩家强办法取消,增加玩家属性的技能需要玩家去获取。多种不同技能的结合把一场战斗战术层面放在了每个玩家心中。

独特的外形与台词/剧情,是区分BOSS和小怪的重要依据。在清理杂兵的时候碰到一个莫名其妙的高伤害是谁都不希望看到的,当然,这并不属于战斗设计的范畴,这只是作为推动战斗气氛的设计,同时这也可以作为一个提醒:接下来遇到的情况将与之前不同。

从范克里夫到巫妖王 对魔兽boss战设计的思考

反过来再看一看玩家,玩家的队伍在面对BOSS时需要做的:

规避BOSS的伤害 造成对BOSS的伤害 推动剧情

规避BOSS的伤害,可以分解为"完全避免"和"尽量避免"两种。需要玩家完全避免的伤害往往是附加有巨大不利效果或者致命的,玩家需要在BOSS施展这些伤害时避免他们影响到自己。同时,设计者在设计一个BOSS的时候,可以对玩家提出要求"这些是你们必须受到的伤害",比如受到一种伤害以祛除某些不利效果。

造成对BOSS的伤害,就是打打打了,法术,攻击,技能甚至环境都是可以有效地造成伤害的因素。某些战斗中,完全免疫一类伤害的BOSS,是玩家需要对队伍进行搭配与调整才能击败的。

推动剧情,并不只是说推动故事情节,包括应对某些环境变化和使用物品,都可以算进推动剧情里面。利用环境/物品对BOSS的某个技能或者状态进行影像,从而改变战斗状态,都是推动战斗剧情发展的一种方法。简单来说,推动剧情并不一定要有故事性的改变,可以是战斗中的,也可以是整个故事情节的。

最后特别一提的是战斗环境,战斗环境对玩家的心理有一定的影响,过于华丽的背景容易让玩家忽略BOSS的技能,过于单调的音乐容易让玩家感到疲劳。环境互动是许多BOSS设计的基础,我们可以在接下来的具体分析中看到。

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[责任编辑:phyllisliu]
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