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5分钟CEO郜韶飞:创造属于中国的SNS品牌

2010年10月26日16:14腾讯游戏我要评论(0)
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5分钟CEO郜韶飞:谢谢!

我今天主要是分享一些自己的理解。先从什么是社交游戏开始说起吧。社交游戏已经诞生了两年多的时间,我觉得目前有两种方式来定义什么是社交游戏。一个是从行业的角度,大家的理解是只要是放在社交网络平台上的游戏都把它归到社交游戏。还有一类是我个人也是我们公司比较推崇的对社交游戏的看法,我们认为社交游戏就是让玩家和亲朋好友保持互动和沟通的游戏。今天我大概的话题都是围绕第二个定义展开的。

第二部分,我想引导大家从社交网络诞生和社交游戏诞生的过程来看一下社交游戏未来的发展趋势是怎么样的。我们知道十年前,我们第一次接触QQ的时候,上网能够跟人聊天,那时候你得到一个什么样的体验?突然找到一个女孩子能跟她聊聊天,没有见面也能够说话,那种兴奋是无以言表的。现在我们刚接触到SNS的时候,你发现你的朋友明天要生日了,其实你不记得,突然知道了,就在开心网上发一个生日蛋糕,而且是选一个最大的。这又是另外一个体验。即时通讯和SNS都是针对人与人沟通的产品,只不过有一个东西不同,使得它在不同的时间出现了。十年前,当我们刚刚开始使用QQ的时候,我们可能根本不可能要求我们的朋友也在使用QQ。但是今天当我们在使用SNS的时候,我们的大部分朋友也都在用。所以,我认为互联网在人群中的渗透率的变化带来了人们所使用互联网沟通工具的变化。

5分钟CEO郜韶飞:创造属于中国的SNS品牌

5分钟CEO郜韶飞

同样的思路,我觉得社交游戏应该算作网络游戏的一个新的发展阶段。我们类比一下,当我们玩《魔兽世界》的时候,基本上会找到几个势均力敌的对手干一仗,或者找到一个职业互补的玩主一起玩。但是今天我们玩开心农场的时候,当我们玩餐厅的时候,我们大概会得到什么样的体验?大家想象一下,当你在开心网上使用开心农场偷别人菜的时候,跟你在办公室里头走过那个很要好同事的座位,同时跟他开了几句玩笑的时候,得到的体验应该是类似的。

我觉得本质上社交游戏,就是当你的朋友中10个人中有一个人上网的时候不可能产生这样的游戏类似,但是有七八人上网的时候就产生了这样的游戏平台。全球社交游戏的发展趋势,我今天的第一个预测,从这个历程中我们可以看到,开放的一定是SNS的必然心态。我觉得这个事儿,是当我们第一天做的时候就这么认为。其中的逻辑,你想想一下,当一个产品,一个社区只有100个用户的时候,他们会是什么样的人?可能是对一个非常特殊的话题共同关注,所以让他们聚集到一起,当一个社区有1万人的时候,可能共同地对iPhone这个产品产生兴趣,但是当一个社区有5亿注册用户的时候,当QQ已经发展到一个全民皆用的阶段的时候,会是什么样的原因?那一定是非常非常大众化的需求。所以,所有平台,如果用户量到达这个级别,一定意味着他做产品思路是取所有用户需求的最大公约数。反过来,当一个社区有5亿用户的时候,他们的各种需求有多少种?我觉得很难用一个数字形容。那是纷繁复杂的,那是海量的,那是各种各样的。我认为在这样的情况下没有任何的公司具备这样的能力,让5亿用户的需求通过我们的团队来满足,这是不可能的。所以开放一定是SNS的必然形态。我认为中国的SNS跟世界的SNS没有任何的区别,就是开放。

我们担心QQ这个老大哥会不会开放?我的观点是QQ一定会开放,并且QQ会很稳定地从即时通讯的产品形态走向SNS产品形态。这是未来的十年,或者更短的时间内一定能够看到的。

我觉得有这么一个前提的话,我们才谈得上聊社交游戏怎么发展。我第三个话题跟大家分享一下我们是怎么看待社交游戏这个产品的。我们认为社交游戏必备三个特征,第一个叫做大众化。所有第一次玩开心农场的游戏玩家,大量的都是从来不知道《魔兽世界》,才知道还可以通过电子游戏娱乐,或者说我这把年纪了还可以玩把游戏。这会决定它的选材、做法、用户体验。第二是真实好友。并不是说游戏不可以做非真实好友的互动。但是我们觉得现在是一个非常好的历史性机遇,使得我们做真实好友互动游戏成为了可能。所以我们社交游戏的使命就是让这些真实好友能够互动,给他们设计适合他们的产品,你做非真实好友的互动是我们的老大哥、老前辈们几十年积累下来的经验了。

最后一点是5分钟,这不是做广告,我们只是希望通过5分钟的时间概念,代表人们时间的碎片化。使你想想一下,100年前,你肯定不会在看一本书的时候,还得顾及着有人给你打电话了。或者说在100年前,当你在集中精力地做某一件事情的时候,不太会记得给手机充充电。因为现在沟通工具的日新月异的发展,这个社会变得快节奏,我们每个人有太多可以被别人打断的工具,所以你的时间被碎片化了。我认为SNS相比于即时通讯,就是把你跟人沟通的方式变得更加碎片化,更加容易管理适合你现在的发展环境,SNS游戏其实就是把你玩游戏的方式碎片化了,让你可以使用你生活中的那些5分钟,同样可以得到轻松快乐的体验。

从这三个特点出发,我觉得SNS未来一定有一个趋势,它会真正地融入到人们的生活之中。我们认为电影融入人们文化生活的一个很重要的部分,之前的电子游戏很难做到这一点,有很多成本太高,游戏难度太大,你的朋友不一定在玩。现在当一桌人围下来吃饭的时候,可能以前只有在《魔兽》玩家聚会的时候大家才在谈游戏,现在亲朋好友聚会的时候可能会谈到你又在偷我的菜了。现在,我觉得只有少数几个游戏做到了。

后面跟大家分享一下我个人对于SNS游戏行业未来几年发展趋势的看法。首先,第一点,抢用户时代即将成为过去。在SNS刚刚开始爆发的时候,很多人开始把游戏这个东西放到SNS平台上尝试取得了非常好的效果,也缔造了很多不错的公司。我认为在那个年代里谈不上创新、创造、用户体验。我不认为我们的开心农场是一个很有创意的举动,那是一个时代的特征,是一个历史的必然。但是现在想随便拿一款产品放到开心农场上可能能进去,但是取得用户会非常难。SNS最初发展的时候,人们没有太多考虑它的商业模式,但是人们也赚到很多的钱。现在一款SNS的产品,可能不太能够做太多的复杂的系统支撑你的收入模式,你如何有效地将收入模式建立起来?这是未来几年大家必须突破的一个点。

第三,几乎不可避免的,以往所有的互联网门户公司和所有的游戏公司,都将会进入SNS的领域,这个稍微有点马后炮,但是大家也可能没有真正地意识到。将会有两种形态存在,一种是有些大公司直接进来,开始投资,或者是重新建立团队,总之是建立一个独立的业务发展社交游戏产业。还有一种,未来游戏是以用户体验为中心,但是又会加入社交游戏的元素。比如说玩过以后分享一个分数到Facebook上,这也是不可避免的。

总体来说,虽然只有两年半的时间,但是社交领域已经变成了一个红海,这个过程非常快。竞争的公司既有已经站住脚跟的有大量用户的,或者是已经有一定创新和创意能力的,也不乏巨头公司的介入。未来社交游戏领域里面有两种核心竞争可能是需要经历的,建立其中任何一种都行,两种具备更好。第一是本地化的运营能力,就是你了解中国用户,了解中国市场,同时,你通过你的运营已经取得了比较大量的用户,在这种情况下,可以认为你拥有了在中国这个地方本地化的运营能力。另外一种核心竞争力,我认为叫做原创的研发能力。这里边,我想做一个区分,我们一直说创新、原创,我个人是这么想的,在中国我们讲很多时候的创新,其实谈不上创,更多时候我们的创新没有用,或者我们害怕别人抄袭,我认为更多是我们平台本身的研发能力还不具备。当社交游戏产业诞生的时候,为什么在市场上取得的地位非常快?一方面跟他们的开放有关系,另外他们的研发能力的确比较成熟。当我们的开心农场在第一时间取得很大用户量的时候,我们还不懂得经营,这种能力不仅是我们缺乏,而是中国目前的研发环境当中很多公司都缺乏。首先把自己的能力加强了,才能谈上创新。

什么样的公司未来几年能够取得很好的成绩?我认为脱离不了这两种竞争力。

这两种能力并不奇怪,我觉得其实有很多公司目前还可以,但是如果这两种能力某一种能力不得到加强,未来可能会被边缘化。

最后分享一下我对中国社交游戏的一个期待。这个谈不上看法和预测,我觉得中国社交游戏目前面临着一个在全球市场上的历史性机遇。十年前,盛大把《传奇》带到中国来的时候,或者少五年前《魔兽世界》来到中国的时候,我们中国的团队连自己本土的市场该怎么做游戏都不懂。我们肯定谈不上在网游崛起的时候,我们能够在第一时间站在跟国际竞争对手竞争的行列之中。再往前推,当主机游戏兴起的时候,可能咱们对这个更加陌生,根本没有机遇。但是今天谈社交游戏的时候,中国的社交游戏本身没有落后国外多少时间,社交游戏更是在第一时间在中国大地得到了非常淋漓尽致的发展。开心农场是在2008年11月份正式发布的,在2009年初就在中国到处能够玩到了。所以我觉得社交游戏在中国的发展并没有玩。

我认为在中国仍然有四点优势,是值得我们同行,值得有志于研发社交游戏的公司打信心的,第一中国的经济很给力,随着我们国家整体表现的增强,一定意味着东方文化在世界上的可接受程度在增强。为什么《魔兽世界》在全球取得不错的成绩,一定离不开西方的经济背景。现在我们也有一个新的机遇,我们的文化未来一定会在全球市场上被认可、接受。第二是中国的玩家很给力气我们运营社交游戏,在国外、国内都有运营。在这个过程中,我们能够体会到中国的玩家非常热情,他们玩游戏的积极性很高,并且他们玩游戏的能力很高。我觉得这是十几年来互联网发展的积累成果。第三是网游的平台很给力。有人问我怎么面对与平台的竞争?为什么要谈我们跟平台的竞争关系?比如说我们在人人网上做一个游戏的运营活动,因为社交游戏发展时间比较短,大家不太做,人人网很支持。还有一个,大家不要忽略了,中国的平台有一个共同的特点,对游戏的筛选标准是很高的,Facebook是可以随便进,我认为这对中国社交游戏发展非常有好处。我觉得咱们普遍缺乏的并不是创新的能力和创新的意愿,但是咱们缺乏的是最基础的把产品做法的能力。平台这样的策略,其实一定程度上加速了我们更快拥有这样的能力,面对更强劲的竞争对手。第四点,我觉得中国整个游戏产业很给力。非常重要的是,在这个过程中我们终于培养出来了一大批人才,一大批对于有戏有深刻理解的人才。在收费模式上中国进行探索应该也是全世界范围内最广泛、最深入的,也是最大胆的。

基于这些,我觉得未来中国的社交游戏,在世界上有可能创造咱们一个独有的品牌。过去的30年,咱们中国创造了一个中国制造的品牌,是不是从社交游戏开始,以及后面的若干产业开始,我们可以在世界上有一个中国创造的品牌?我个人很期待。我觉得在座的也可能很期待。咱们共同努力。

谢谢大家!

[责任编辑:superzhang]
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