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麒麟游戏邢山虎:走出国门是大势所趋

2010年10月24日11:22腾讯游戏我要评论(0)
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[导读]第八届网博会“海外高端论坛”,今日在北京新大都饭店举办。麒麟游戏总裁邢山虎表示中国游戏走出海外走出国门,是迫不得已、是行业宿命、是大势所趋、是历史使命。

腾讯游戏讯(刘旸)10月24日消息,第八届网博会“海外高端论坛”,今日在北京新大都饭店举办。麒麟游戏总裁邢山虎表示中国游戏走出海外走出国门,是迫不得已、是行业宿命、是大势所趋、是历史使命

他谈到上市公司的产业优势已经形成,包括盛大、腾讯都在构架自己的平台,行业内互相形成垄断。未来如果上市公司足够大,整个平台可能全部被垄断。同时腾讯、百度的大型网络平台进入及开放,预示着小公司活下去的机会其实不断的增多,但是想做大的机会却越来越小。

邢山虎先生还分享了国际各地区进入的形势。港台地区基本上已经都是大陆游戏;而东南亚地区已经形成了中国游戏的文化特点;而韩国和日本厂商沟通方面会有一定困难,但是市场打开后会形成井喷式发展;北美市场因为语种的原因是块大的馅饼;而南美市场还要再等两年,因为翻译等各方面还不到位。

麒麟游戏邢山虎:走出国门是大势所趋

以下为邢山虎的演讲实录:

刑山虎:其实我觉得压力还是蛮大的,李少昉先生的发言确实很精彩,给我们洗脑式的一个讲座。我觉得大部分国内方式,相对这方面做的相对比较少。有种感觉,就像今天早晨一样,在路上刚才被马拉松包了饺子,最后一路绕了过来的。当时我就想,其实这个情况和现在中国的网游行业没什么区别,大家都在往中国市场走,中国市场很大,然后五千万的用户人群,甚至说五千万的付费用户人群,所有的人都在这里面熙熙攘攘的挤,做事情,这里真的是很好吗?不一定。所以刚才李少昉讲了以后,更坚定了我们很多的想法,就是可能海外市场更大。我今天大概讲四点:

第一点,我觉得走出海外,走出这个国门,是迫不得已。

第二点是行业宿命。

第三点大势所趋。

第四点是历史使命。

第一点迫不得已,中国游戏到现在11年了,第一次出现了历史性的首度下滑,虽然下滑了1.8%,但是确实出现了实在的下滑,下滑给我们带来一个预警是什么?就是Q3下滑,Q4会不会下滑?本年度会不会成为下滑第一个年度,不一定,很有可能,目前的情况来看。其实给大家压力很大。在这样的情况下,很多公司能够感觉到有无形的压力。

第二点上市公司的产业优势已经形成了,我们看的出来他们都再做,包括盛大,包括腾讯,都在纷纷构架自己的平台,平台构架之后,行业内互相形成垄断。我觉得未来如果上市公司足够大以后,整个平台可能全部被垄断。

第三点,腾讯百度的大型网络平台进入,预示着小公司活下去的机会其实不断的增多,因为大平台全吃,他把平台敞开了,让很多小公司尽力做,但是想做大的话,机会越来越小,这个行业从过去疯狂的掘金时代,就变成了普通的卖白菜的行业。所以在国内这是一个非常迫切的问题。

为什么是行业宿命呢?其实这是整个历史发展的必然过程,为什么会有丝绸之路,很简单,因为在中国卖不掉了,就是很简单的事情。现代呢,当一个国家某个产业产能过剩后就一定要走出国门,如果走不出去的话,那这个产业受压制很大,发展不起来。所以我觉得历史宿命,所有人必须意识到这一点,如果到现在为止还没意识到的话,可能不行了。

第三点,为什么大势所趋?我想给大家看一张图,我觉得从我们来看就是泛太平洋之梦,因为那边的文化传统差距确实是非常非常大。回到太平洋地区,我们来看一下,首先一点钟方向,这里人比较少,那么在二点钟方向,这里是居住的地区,非常庞大的一个社区,一个群体,其实做这个市场很简单,非常好做,到了四五点钟方向是到了南美了,这边市场相对来讲中国人比较少。再往上,七八点这个方向,其实就是自家的后花园,为什么?中国过去几千年来,我们非常强大,我们文化在东南亚地区已经形成了一个独特的一个特点,这个是我们很大的一个市场,在当地市场人口大概接近千万,剩下还有大概30%的市场在用英文,像新加坡,马来西亚这一带,因为它原来也是英国的殖民地,所以这块市场也是很好。再往下来到了九点钟方向,这个其实就是我们国家的台湾地区,包括香港,这就到中国了,这个不讨论了,因为这是中国大陆的地区。再往上走就是十一点,十二点方向,这个就日本韩国,日本韩国现在中国游戏,游戏在日本进去相对比较难,传统的MMO游戏进去以后感觉非常难,他们觉得中国人不会做游戏,因为日本是传统的最大的游戏帝国之一,韩国是后起之秀。到了十一点半来到了俄罗斯地区,现在也有非常好的市场。

麒麟游戏邢山虎:走出国门是大势所趋

我们重新回顾一下,在东南亚后花园,其实中国游戏做的是非常好的,当地的运营商听到是中国游戏,他像狼一样看着你,但是如果说是韩国游戏,日本游戏,他们很理智,原因很简单?是因为中国游戏在中国这么一个很激烈的市场中去运营,因为中国人口众多,中国游戏市场是一个邪恶的,叫混乱阵营中偏邪恶的方向,东南亚就是偏秩序方向。所以中国行业的游戏,到东南亚非常地欢迎,因为他们本身也不是特别干预,也不像日本、韩国的玩家更理智一点,他们需要经过蹂躏的游戏,有一点抗蹂躏的游戏,不管是越南,马来西亚,你只要说中国游戏,给的分非常非常高,运营情况都非常好。

我们看一下大概情况,港台地区基本上已经是大陆游戏,越南中国原创游戏基本一统天下了,其他地方基本进不去,越南政府之前发布游戏的禁令,当时我说其实这个应该算是给中国游戏公司颁发了一个最大的奖章,只能说中国的水平太高了。马来西亚确实超过了一半以上的是中国网游,韩国游戏在当地基本没有,能活下去就不错了,还有包括印尼都比较看好中国游戏,大概情况就是这样。

日韩呢,因为说实话,日本人比较傲,韩国人比较轴,确实这样的,我原来和韩国公司沟通的时候,就是这样的,你恨不得打韩国人一顿,我跟韩国三家公司沟通过,做过合作,我跟他们说很多事情,他们听不懂,在中国给他们演示明白了,一回到韩国环境中,又不明白了,确实太轴了。但是我觉得这个过程很快,中国游戏好与不好,中国五千万的市场经过了验证以后,再到韩国,再到日本,必然会有一个井喷式的一个发展,其实无论程序还是策划,我们都比别人强,真的。日本玩家是这样的,你只要打开突破口,就会呈爆发式的发展,它地少人多,会成为一个很好的市场。然后北美是一个天大的馅饼,这都是因为语种。

然后南美市场可能还要等两年,包括在翻译等各方面还不到位。

那么为什么是历史使命呢?首先我一直认为游戏是一种文化,大部分人都应该认同,做游戏是文化,所以说每个做游戏的人,应该具有文化传播者是老师,文化要传播,文化特点包括哪些呢?文化是什么?文化其实是一个民族血脉中跳动的精华,是一个民族的精髓所在,文化应该是一个国家有形物质和无形物质的精髓总和。文化的最大特点在于口碑传播,叫侵略也好,叫入侵也好,最好的方法传播,我觉得就是寓教于乐,全世界所有的文化其实都在拼命的向国外扩张,我们此前遇到美国文化的扩张,我们想想,我们看的每一部美国大片,最后主角是谁?很简单,他就是美国人,为什么很少有黄种人,中国人去走向世界呢,为什么没有呢?除了《2012》那个船在中国制造之外,所以这就是一种文化的传播,文化的侵略,他们把文化告知美国以外的人。今天作为中国,我们也希望把中国文化传出去,中国文化是五千年以来唯一没有烂掉的文化,我们有义务把它向外推广。

文化载体包括言传身教、图书、动漫、影视,这些都是文化的载体。每个国家都在传播自己的文化。我觉得今天应该通过我们中国自己好的游戏,把中国的文化向外推动,好,谢谢大家。

[责任编辑:knightlu]
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