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暴雪制作总监:我们设计游戏时 不考虑营收问题

2010年08月31日16:48腾讯游戏我要评论(0)
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腾讯游戏讯(猩猩) 8月31日下午消息:暴雪首席制作人J.Allen Brack在上海喜来登酒店接受了国内媒体的访问,就国服巫妖王之怒上线、游戏开发理念、设计及暴雪嘉年华等问题进行了回答。

在上午的发布会结束后,暴雪首席制作人J.Allen Brack先生接受了国内媒体的群访。采访谈及了众多游戏内容及玩家关心的巫妖王上线、大灾变内容及即将举办的暴雪嘉年华。J.Allen Brac表示,国服现在的版本至少要等玩家全部消化完全后,才会进行下一步的更新(3.3.3版本)。

腾讯的记者代表游戏的玩家记者也向J.Allen提出了他们关心的问题。

1、我们知道目前魔兽的很多内容已被开发殆尽,甚至出现了采取怀旧的方式来回顾以前的内容,例如:NAXX、黑龙副本等。我们是否可以理解为您对现在的一些内容设定并不是很满意?又或是希望通过这些经典的副本来重温过去的优秀内容?

答:暴雪的产品一向精益求精,我们是对自己非常苛刻的人,因此在设计上我们追求完美和最好的结果。对于经典内容的回顾,我们参考了很多玩家的意见,例如NAXX,他们中的很多人表示NAXX是他们玩过最经典也是最好的副本,但因为难度过高,导致大多数人都没有完整体验过其中的内容,因此我们希望在WLK中重新设计并制作它,以便让那些玩家可以体验和游戏。而至于黑龙奥妮克希亚,是为了庆祝周年庆而设计的。

2、游戏最关键的是互动性,我们看到暴雪不断在降低游戏难度,以便让更多的玩家可以体验到游戏里更多的内容,比如副本25人改进,巫妖王10人副本的诞生,大灾变的天赋改动。您是否认为这会改变玩家对于难度挑战的欲望,这种改变除了有让更多玩家体验游戏的目的,是否也会源于公司营收的考虑呢?当设计的理念与营收产生冲突的时候,您是如何平衡这之间的关系?

答:我们在设计游戏的时候从不考虑营收方面的问题,只是把最好的想法和点子呈现给玩家。我们认为游戏做好了,玩家会自然喜欢并参与其中。至于副本难度的降低,我刚才已经说了,我们为了更好的让玩家可以选择并体验游戏乐趣,而不希望他们因为难度而不能完整体验WLK的魅力。

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