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腾讯任宇昕:抛开商业数字 专注用户需求

2010年07月28日18:57腾讯游戏我要评论(0)
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[导读]2010年7月28日上午9点,第十届中国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心举行。新闻出版总署副司长寇晓伟主持了此次会议。腾讯游戏总裁任宇昕进行了重要发言。

腾讯游戏7月28日消息,腾讯游戏总裁任宇昕今日出席了Chinajoy2010中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛,并发表了主题演讲。任宇昕在演讲中指出,满足用户需求才是企业生存和发展的根本,腾讯今后将继续细分游戏市场,加大研发力度。

任宇昕高峰论坛发言视频4'27''任宇昕高峰论坛发言视频

任宇昕表示,腾讯作为网游行业的一家企业,最重要的不是商业数字,而是关心用户需求有没有得到很好的满足。在他看来,满足用户需求才是企业生存和发展的根本。

任宇昕指出,国内的网络游戏已经经历了三波的增长,每一波市场快速发展背后都伴随着用户需求的不断满足过程。其中首波是以《传奇》、《大话西游》等早期网游为代表的用户开拓;第二波是免费模式降低用户体验门槛,而近两年腾讯运营的地下城与勇士(DNF)和穿越火线(CF)带动了第三波的增长。

展望网游行业发展前景,任宇昕认为目前我国网游业还处在一个蓬勃发展的阶段,其前景非常令人振奋。

据其介绍,按照发展国家的经验来看,当人均GDP1500到3000美元时,文化娱乐需求快速增长;人均GDP3000美元以上时,更是进入了持续的快速的增长阶段。我国人均GDP在2008年正式超过3000美元,2009年则在3000美元到4000美元之间,也即意味着目前我国正好处在文化娱乐需求即将大规模发展的初始阶段,实际需求远远没有得到释放。

任宇昕透露,腾讯将继续开拓网游细分市场,下一步将推出新的作品,其中即时战略网游和体育网游将是重点。此外随着网页技术及终端技术的发展,腾讯各个部门将联合在一起,推出最好的游戏开拓市场。

此外,他还指出,腾讯将坚持走自主研发和合作引进相结合的道路。目前腾讯已经在深圳、上海、成都、美国波士顿等地区设立了研发工作室,研发人员近2千人。

腾讯任宇昕:抛开商业数字 专注用户需求

腾讯游戏总裁任宇昕

以下为任宇昕先生演讲实录:

尊敬的各位领导、媒体朋友们、游戏行业的同行们,大家早上好!

今天想与大家分享的话题是抛开商业数字、专注用户需求。为什么会分享这个话题呢?因为近半年以来看到中国的媒体上有非常多在商业数字、商业前景方面的各种报道,会问到整个行业的增长速度怎么样,还会问到整个行业的ARPU值怎么样,以及问到用户值怎么样?包括在走廊上也被一位媒体朋友拦住问到这类的话题。非常感谢各位媒体朋友对于我们整个行业发展前景的关注,但是作为一个网游行业的企业来说,并不是看商业数字,而要真正地关注我们用户需求到底有没有被很好地得到满足。

一个企业的生存价值在于他能够满足用户需求,如果我们能够通过我们的产品和通过我们的服务来使得用户需求得到很好的满足,为用户真正创造价值,那么我们相信用户自然会给我们带来商业上的回报。媒体上都在谈论商业数字的情况下,腾讯作为当中的一个企业,我们应该把我们的关注点、把我们的焦点聚焦在如何去满足用户的需求上。

实际上每一波市场快速发展背后都伴随着用户需求的不断满足过程。简单归纳一下中国网游历史,实际上有三波大的发展:一,以早期的成功游戏为代表。比如说传奇、大话西游。他们在早年时候很好地填补了市场空白,把用户市场从无到有,真正启动整个市场第一波的快速发展。

整个行业第二波快速发展应该从几年前免费商业模式开始流行起来,自从免费模式成为行业的主要商业模式以后,它实际上大大降低了用户进入游戏体验的门槛,从这个角度来看正是因为我们满足了用户快速进入游戏,才使得第二波有着快速增长。

第三波快速增长,近两年随着腾讯运营的像穿越火线等等新游戏类型的出现来带动第三波的增长。过去几年来实际上用户对于这种大型游戏类型在玩很多款以后难免心生厌倦,而这时优秀产品的出现满足了用户新的消费需求、新的娱乐需求,所以第三波发展实际上跟满足用户需求密不可分。

回顾了网游发展的过去以后,再来看一下网游发展前景。如果看全世界范围内的文化娱乐消费发展状况来看,可以发现一个规律。在很多发达国家当中,当人均GDP达到1500美金到3千美金左右水平时候,就进入国民文化、娱乐需求快速增长的阶段。当人均GDP发展到3千美金以上,国民文化娱乐需求更是进入持续快速增长阶段。大家都知道2008年中国的人均GDP首次超过了3千美金,2009年在3千美金与4千美金之间,如果我们对比发达国家的文化娱乐市场发展历史的话,会很容易地发现实际中国正好处在文化娱乐需求即将大规模发展的初始阶段。

中国网络游戏实际是文化娱乐当中的重要组成部分,非常高兴的是在国家政府的扶持和帮助下使得网游行业正在往一个健康、向上的通道当中发展。我们现在还处在3千多美金人均GDP的水平,所以还处在一个蓬勃发展的阶段。网游行业大有可为,我们相信在这样用户需求蓬勃增长情况下,网游企业的发展前景是非常令人振奋和可喜的。

下一步我想向大家具体介绍一下如何通过战略开展来满足市场用户的需求。我们应该会继续开拓网游的细分市场。实际上现在中国市场上还有很多新兴的细分市场领域,在这里我们举了些例子。比如说单机游戏、体育网游的用户群是非常大的,而现在整个市场上还是比较空白的阶段。下一步腾讯将会在新兴细分市场领域推出新的作品来开拓这个市场。

随着技术发展,比如说随着网页技术发展,社交网站已经有着长足的发展进步。随着终端技术发展来看,手机游戏也有着快速的发展。因此下一阶段腾讯各个部门应该会联合来在这些新的技术、新的领域当中推出游戏来开拓市场。下一个领域我们应该会坚持走自主研发和合作引进相结合的发展道路。

用户需求非常多元化、非常广泛,靠腾讯一家公司完全依赖于自主研发力量的话无法满足整个市场的全面需求。所以我们需要合作伙伴,也愿意跟合作伙伴一起携手来共同开拓整个市场。在合作伙伴当中有着非常重要一部分是海外的合作伙伴,我们从用户需求角度出发,发现中国人除了对自己民族、对国内文化有非常大需求以外,实际上也有着旺盛的需求渴望接触国外文化,并且对国外娱乐内容进行消费,希望跟海外合作伙伴一起来大力开拓中国市场。

除了合作引进以外,我们还需要做自主研发。一,中国市场需求是快速变化的。基本上每个月、每个星期都有用户提出新的需求,都会有新的市场变化。我们只有当自己掌握了自主开发能力以后才能够通过敏捷开发、快速开发来很好地达到用户需求的变化。第二,我们也有通过开发网络游戏的形式来把我们非常优秀的中国民族内容变成一种文化消费内容,真正起到弘扬中国文化的目的。

说到自主研发我们过去谈的话题会比较少一些,也许大家对腾讯的自主研发了解并不是很多。在这里简单地报告一下。腾讯游戏从游戏发展开始到现在都是非常注重自主研发的企业,我们整个公司游戏自主研发队伍应该接近2千人的规模。我们中国国内在深圳、上海、成都已经有自己的工作室,在美国波斯顿也组建了自己的工作室,希望通过国内人才和国际人才来让大家互相结合,提升我们自主研发水平。过去自主研发产品在市场上基本上取得了不错的成绩,如果看未来的话实际上我们还有非常大的努力空间。在公司内也不断地通过各种方法和手段来提高我们自主研发的能力。

刚才张先生提到了人才竞争的问题,对我们来说人才不仅仅在中国国内,人才实际上在全世界范围内都有。我们更多不是把我们的眼光聚焦在如何在国内公司当中争夺人才,而是大力地把海外人才引进到我们队伍当中来增强我们的研发能力。我们相信随着未来脚踏实地、一步步地在自主研发这条道路上的耕耘,相信腾讯自主研发的能力一定使得中国广阔范围内有大量精品作品出现。

抛开商业数字,专注用户需求。当我们眼光真正聚焦在用户需求上时候,我们整个行业发展才会比今天更好,我们行业才会比今天更加灿烂辉煌!谢谢大家。

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