腾讯游戏腾讯游戏 > ChinaJoy > 正文

任天堂的使命宣言:让更多人展露笑容

2010年07月28日16:09腾讯游戏我要评论(0)
字号:T|T

2010年7月28日上午9点,第十届中国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心举行。新闻出版总署副司长寇晓伟主持了此次会议。

甲田峰雄高峰论坛演讲视频4'27''甲田峰雄高峰论坛演讲视频

任天堂株式会社海外事业部部长甲田峰雄与会发表演讲。

甲田峰雄在演讲中为大家介绍了任天堂公司的历史和使命,任天堂在过去很长一段时间里面都是生产娱乐用牌的公司,后来开始挑战各种娱乐产业商品,在超过120年的很长的一段历史中,任天堂不断的进行着摸索。任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义的事情,娱乐是持有前所未有新奇感动的东西,才具有高价值。

任天堂历来一直重视独创性,无论什么娱乐都有令人厌倦的一天,为了应对这一点必须提供新的惊喜,即便是成功之后也要不断的进行挑战。因此任天堂的使命就是通过任天堂创造的娱乐使更多的人们展露笑容。

甲田峰雄还介绍了任天堂的基本战略:无论用户的年龄、性别,以及是否有玩过娱乐软件的经验,提出能够让大家都能享受到娱乐的产品,扩大娱乐软件的用户数量。并且要消除家人对娱乐软件的敌视。让人们超越代沟,一起享受娱乐。

养宠物狗、锻炼大脑、进行英语的锻炼、学做料理,随着此类主题软件的发展,娱乐层不断的扩大。让各种用户确实开始对DS产生兴趣,并尝试接触它,这对任天堂来说可以说最棒的回应。

任天堂甲田峰雄:让更多人展露笑容

任天堂株式会社海外事业部部长甲田峰雄(腾讯游戏摄)

以下为演讲全文实录:

大家下午好。我是任天堂总公司海外事业部的甲田峰雄,亚洲事业部由我负责。

感谢大家今天的光临,另外我也感谢出版总署让我们参加本次的大会。介绍任天堂之前我希望大家了解一下我们公司。我先就我们任天堂是怎么样的公司做一个简单的说明。

我想今天在座的各位都会把任天堂理解成为一家娱乐软件的公司,但是提供使用电脑技术的娱乐软件对我们而言是最近才开展的业务,虽然任天堂有着120年的历史,但是开展电脑软件业务以来才过了30年左右。任天堂的业务起源是销售制造扑克牌和花牌,我们是120年前开始制造花牌,80年前开始制造扑克牌。任天堂在过去很长一段时间里面都是生产娱乐用牌的公司,后来我们开始挑战取法各种娱乐产业的商品,我们当时的产品都是未曾经历过的。我们一直秉承着这样的精神,这是我们于1980年发售的便携性,这是以液晶屏为终端,而现在这种便携式的软件已经成为我们任天堂重要的产品之一。关于DS我将在下面介绍任天堂的想法的时候一边举例一边进行详细的说明。

在超过120年的很长的一段历史中,任天堂也不断的进行着摸索,因此我们一直在考虑娱乐的本质究竟是什么。任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义的事情,娱乐是持有前所未有新奇感动的东西,才具有高价值。我们认为只有当体会到了超越期待的使用感之后才会有前所未有的感动。但是无论是多么令人感动的娱乐都会有让人厌倦的一天,如果忽视了这一点就不能称之为娱乐。为了能够正确的理解任天堂到底是什么样的公司,大家必须要明白娱乐产品所拥有的完全不同于使用品和生活必需品的特性。很多业务的常识都是通过生活的必须品得来的,但是由于产品的差异,一些娱乐行业很多时候无法套用这些尝试。这是产品的差异性导致的必然的结果。所以我们才敢大胆的说娱乐软件对我们没有用处,并不是我们为了生活所必需的东西。另一方面DS在世界上的累积出货量已经超过了一亿,这让我们感到吃惊,没有想到它对我们的生活没有帮助,但是世界上的人们仍然这么喜爱它。任天堂历来一直重视独创性,无论什么娱乐都有令人厌倦的一天,为了应对这一点我们必须提供新的惊喜,即便是成功之后我们也要不断的进行挑战。因此任天堂的使命就是通过任天堂创造的娱乐使更多的人们展露笑容。

下面让我们来说一说围绕我们理念展开的任天堂的战略。我们任天堂的基本战略是无论用户的年龄、性别,以及是否有娱乐软件的经验,提出能够让大家都能享受娱乐的产品,扩大娱乐软件的用户数量。虽然娱乐软件业务在世界上不断的扩大,但是在其发展中,随着内容越来越复杂,操作也变得越来越困难,出现了像是如果你的手指不够灵活就不能享受娱乐,或是对第一次接触的人来说无法进行轻松娱乐的问题。也正因为如此,以前娱乐软件业务量的扩大都是以孩子和年轻男子进行得,另外的娱乐软件等于浪费时间这种误解也蔓延开来。任天堂相信是可以让拥有娱乐的转间展露笑容,我们向拥有娱乐软件的人数的数量发起了挑战。我们最初打出了5到95岁的人都是我们目标用户的口号,但是当时社会对娱乐软件以孩子和年轻的男子为导向,他们出现了你说的我相信,但是不太现实这样的局面。随着娱乐软件的成熟,熟练者和初学者之间的有了一些差别,对于熟练者的软件对初学者觉得困难,而对于初学者的软件对于成熟者来说则显得非常的简单,为了解决这一问题就出现了大家就在同一起跑线上。

另外当时娱乐软件里面暴力内容出现了问题,那时敌视娱乐软件的人大有人在。只要不消除任何家人对于娱乐软件的敌视,想增加娱乐软件的数量家人就很难进行,所以必须要消除母亲对娱乐软件的敌视。然后我们提出的扩大娱乐软件用户数量的第一步就是于2004年底在日本发售的全新的便携性娱乐软件机器DS。虽然DS拥有双屏幕,触摸屏,麦克风输入,无线连接等功能,但是仅靠这些还无法实现用户的扩大。在这次我们也有过一些自己独特的方案,在如此的市场变化中,扮演了重要角色的是我们开发的被称之为一些软件群,他们进一步扩大了娱乐的定义,让人们超越代沟,一起享受娱乐。养宠物狗、锻炼大脑、进行英语的锻炼、学做料理,随着此类主题软件的发展,娱乐层也在不断的扩大。那么就像各位所看到的这些软件让日本娱乐软件的销售现场的情况发生了很大的变化,无论年龄、性别、各种用户都开始来到娱乐软件的销售现场。与日本销售市场发生的改变一些,这些娱乐软件销售现场的扩大也使欧美软件销售市场也发生了很大的变化。像这样各种用户确实开始对DS产生了兴趣,并尝试接触它,周围的人们都出现了兴趣,这对我们来说可以说最棒的回应。

在英国有报社这样将DS作为未曾有过的社会现象进行了报道,在至今为止从未登过我们产品的一些女性杂志上也提到了DS。另外这是一个新闻,一位是为了锻炼大脑而用的DS的用户上的新闻,我们把这个照片放大一些。 就像这样,由DS所引领的娱乐软件用户数量的扩大所做的努力在世界各地开花结果,成为了一种世界现象。

现在作为公司的使命宣言,任天堂宣称让所有接触到的人喜笑颜开,为了看到大家的笑容,我们继续尽自己最大的努力。刚才大家看到了很多的笑容,可是这个挑战现在却只完成了一半。这个图标是一个社会接受度的图标,是就日本的娱乐形势的社会接受度做的问卷调查,从上而下是电视、电影、音乐、体育,就喜好程度按照比例显示出来。蓝色代表非常喜欢,浅蓝色代表还算喜欢,黄色代表一般,朱红色代表不怎么喜欢,红色代表完全不喜欢,灰色代表不清楚。就如各位所见,娱乐软件形势的社会接受度无法称之为很高。这是美国进行的同一种调查,结果基本相同。为了能够和其他娱乐一样让更多的人们展露笑容,我们将进行我们令人更吃惊的想法。

非常感谢各位的聆听。

相关专题:

2010年ChinaJoy游戏展
[责任编辑:addiegeng]
登录 (请登录发言,并遵守相关规定) 分享至: 腾讯微博
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。到微博反馈

企业服务

推广信息