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麒麟CEO尚进:我们在回合制上是学生

2010年07月28日10:12腾讯游戏我要评论(0)
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[导读]尚进指出,回合制游戏也该到了向前一步的时候,需要更美的画面和新的玩法。麒麟希望自己能脚踏实地的走这一步。

腾讯游戏(张艳)7月28日消息,麒麟游戏CEO尚进昨日在接受腾讯游戏专访时表示,麒麟在回合制游戏上还是学生,会向已往的成功产品致敬和学习,希望最终超越前作,把回合制游戏推到一个新的品质高度上。

据了解,国内回合制游戏最出名的是《梦幻西游》,不久前麒麟游戏也宣布推出了回合制游戏《梦幻聊斋》,这也是麒麟旗下继《成吉思汗》后的第二款产品,尚进表示对此款作品充满期待。

麒麟CEO尚进:我们在回合制游戏设计上是学生

麒麟游戏CEO尚进 腾讯游戏摄

尚进在谈及对回合制游戏看法时表示,回合制游戏是一个节奏相对缓慢,让人仔细品味的一种游戏类型。这个类型的游戏,更容易沉淀成为一个稳定的社区,这是麒麟希望看到的。

“当然这对策划是极大挑战,毕竟有偶像级产品在前;另外用3D引擎做对程序也是极大挑战。”尚进指出,回合制游戏也该到了向前一步的时候,需要更美的画面和新的玩法。麒麟希望自己能脚踏实地的走这一步。

尚进指出,从内容设计上来说,麒麟游戏还是学生,会向已往的成功产品致敬和学习,希望最终能够超越前作,共同把回合制游戏推到一个新的品质高度上。

以下是腾讯游戏专访麒麟游戏CEO尚进实录:

腾讯游戏:麒麟游戏旗下第二款游戏产品《梦幻聊斋》已经开始内测了,这是继《成吉思汗》后的第二款产品,您曾透露,这款游戏由3D引擎做研发,自己对这款产品很期待。我们想问的是您的第二款产品为何会选择回合制游戏?与其他体制的游戏相比,回合制游戏的优势表现在那些地方?

尚进:我曾听过一个回合制玩家很自豪的说,“即时战斗的游戏比的是手,回合制游戏比的是脑”,回合制游戏是一个节奏相对缓慢,让人仔细品味的一种游戏类型。这个类型的游戏,更容易沉淀成为一个稳定的社区,这是我们希望看到的。

之前很多尝试用3D引擎开发的回合制游戏,比较多的想到去突出3D的优势,但往往忽略回合制玩家固有的一些习惯。这一点,《梦幻聊斋》花了很大力气去改进。《梦幻聊斋》的功夫,不是花在表皮上,而是用心做好了用户体验。

腾讯游戏:《梦幻聊斋》的效仿对象是《梦幻西游》,您自己也说在参与《梦幻聊斋》制作的策划里,已经有几个是玩《梦幻西游》长大的一代人,他们骨子里侵透着对回合制游戏的痴迷与热爱,他们最大的愿望,就是自己做的游戏,能吸引回自己当年的同学与朋友。那么您认为《梦幻聊斋》能超越《梦幻西游》吗?

尚进:《梦幻聊斋》并没有专门效仿某一款游戏,而是把所有成功的回合制游戏当成我们的老师。从画面表现力上说,《梦幻聊斋》的3D效果,绚丽程度,已经远远超过了几年前的产品。

但从内容设计上来说,我们还是学生,我们会向已往的成功产品致敬和学习,当然我们希望最终能够超越前作,共同把回合制游戏推到一个新的品质高度上。

腾讯游戏:国内很多网游公司都是第一款游戏很牛,后续产品表现一般。可以说第二款产品对麒麟游戏意义很重大,您自己曾表示内心很忐忑,那么您希望这块游戏能达到什么样的效果?如果失败了怎么办?

尚进:不存在失败的问题,如果推出效果不理想,没有达到用户对我们的期待,我们就加以改进,直到用户满意为止。

腾讯游戏:您在微博中透露,《成吉思汗II》的脚步也越来越近,太多人对麒麟的这个旗舰产品充满期待。您本人对这款产品有什么样的期待呢?《成吉思汗II》与之前的版本有何不同?

尚进:如你所说,《成吉思汗》系列是麒麟的旗舰产品,今天《成吉思汗2》高居各大期待榜榜首,行业内的很多专家看过产品,也给出非常高的分数。我个人试玩的时候,感觉虽然照顾了很多过去的操作习惯和玩法习惯,但她和一代产品相比,仍可称的上是全新的游戏。

《成吉思汗2》有很大的机会成为战争类游戏的第一品牌,但这个“第一”给了我们很大压力。我希望我们的用户,和我们共同建设成吉思汗的游戏世界,让这个“第一”名符其实。

腾讯游戏:目前国内网游市场显得有点疲软,您认为未来网游行业发展趋势是什么样的?能否透露一点麒麟游戏的营收数据大概的规模和主要游戏的相关数据?

尚进:今天大家说游戏行业疲软,主要还是和上市公司的财报表现息息相关。我觉得任何一个行业的增长有周期性的波动倒也正常,但我不得不提到一点,2010年市场上并没有太多足够打动用户的新产品。上一次高速增长势头大概从05、06年开始,在那个时间段市场上出现了一批不错的产品,如《问道》、《完美世界》、《征途》等。

现在,已经上市的很多公司,一方面可以通过资本运作堆积大量产品,一方面利用互联网厂商的用户资源优势把用户拼命往各种游戏中引导。在这种情况下,增加了好产品脱颖而出的难度。如果游戏内容本身不是这个行业最关注的焦点,那么我觉得出现什么情况都算正常了。

麒麟今天不是一家上市公司,所以我们不会对外披露我们的运营数据。也因此,我觉得我们的抗干扰能力更强,“莫问前程”,做好游戏。

腾讯游戏:目前国内已有成都梦工厂、光宇华夏、游戏蜗牛等多个网游厂商表示正积极筹备上市。您虽未表态但麒麟肯定也有上市的需求,问题是国内网游上市公司已经足够多,是否会对新上市公司在股价上造成打压,整个市场还能容纳多少网游上市公司?

尚进:上市,我们要做好游戏;不上市,我们也要做好游戏。上市应该是个结果,不是一个原因。行业发展的好,多少家都能容纳,行业发展不好,做不好游戏,即使挤上资本市场,仍然可能被股市打回原形。

既然从长期看,都知道游戏行业是一个朝阳产业,是一个创意产业。那么我建议大家也都不必计较谁先上市谁后上市,所谓功到自然成。对于同行来说,我再次送出八个字:“莫问前程,做好游戏”。

腾讯游戏:今年以来兽兽、闫凤娇以及苍井空等网络红人与网络游戏产品的宣传推广活动进行口诛笔伐,文化部也出台文件要叫停网游低俗营销,您如何看待网游行业的营销?

尚进:对于咱们这个新行业、新市场,我觉得各种炒作式的叫卖声真不应该是这个行业的主流声音。我刚才说到,近几年游戏行业的资本运作在加剧,你算算有多少同质产品被运营商挤压和堆积,怎么消化?每个细分市场都有产品在重复上马,怎么消化?只能打肉搏战呗。

营销方式只是“被低俗”了,更深层的原因是互联网营销渠道被诸多同质产品严重挤占,只能通过抓眼球来抢一点可怜的关注度,我们可以算算有多少运营商是自己的产品和自己的产品打架。我认为,用这种营销方式,建立不了真正的口碑和品牌,这个亏,早晚要吃。因为投票权在用户手里,用户会用脚投票。

[责任编辑:kusosun]
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