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专访:《古剑奇谭》主创团队作客腾讯

2010年07月09日17:01腾讯游戏我要评论(0)
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[导读]7月9日下午14:30,上海烛龙总经理张毅君先生携《古剑奇谭》主创团队作客腾讯直播间与腾讯玩家互动访谈。访谈中,张毅君及主创团队解答了玩家的很多关于《古剑奇谭》的问题。

腾讯游戏 7月9日讯,今天下午14:30,上海烛龙总经理张毅君先生携《古剑奇谭》主创团队作客腾讯直播间与腾讯玩家互动访谈。访谈中,张毅君及主创团队解答了玩家的很多关于《古剑奇谭》的问题。

以下是访谈内容摘要:

腾讯小编:张毅君先生,您作为一个游戏的主策你是怎么看待《古剑奇谭》从最初的研发一直走到今天的?

张毅君:我们今天这个团队走到今天应该是经历很多的挑战跟风险。我们尽量在我们这个团队在研发的过程中,我们这一次在这个项目里面算是进步最大,挑战最多的一个项目。包括我们使用了一个很好的引擎,并且我们很辛苦的去驾驭它,并且我们在寻求美术制作的时候也会碰到很多我们自己要突破的一个环节。甚至在开发经费方面也会有更多的拿捏。经过这样两年半的开发,这个游戏我们也尽了我们的全力,希望到时候玩家能够喜欢。

专访:《古剑奇谭》主创团队作客腾讯

上海烛龙总经理兼研发总监:张毅君

腾讯小编:近期有一些玩家有一个问题就是豪华版我们一直没有拿到手,请问张先生在这方面有什么可以解释的吗?

张毅君:这个问题对于很多玩家是一个很不淡定的问题。因为就我这边所知,我们在手工制作的时候,手工这边的外盒检验满严谨的,身为游戏的监制我自己内心也是非常复杂,因为我看到一位负责监工的同事他会筛选掉很多的豪华版的不合格的外盒,其实我内心是很矛盾的,我也希望他能够加速的过关,因为他也是我们的粉丝,他也对我们的产品抱着很大的热情,所以他也觉得,他必须要保证好这个外盒的品质。当然这里面会产生一些问题,可是我相信这不是一个延迟的理由。

还有像上海烛龙公司里面的同事,我们定了非常多的豪华版和普通版,员工都大量的定,但是我们一套也拿不到。因为我们觉得如果有多的就先给玩家吧,估计到最后我们才能拿到。所以在这个时间请玩家多体量,再加上外盒是比较大的,它在快递运送的时候也是比较慢。很多的原因混杂起来以后,它就会产生现在论坛很不淡定的结果。

腾讯小编:7月10日几位原创都会去北京的西单图书大厦去做现场的签售,时间应该是定在明天下午是吗?

张毅君:下午两点到四点。

腾讯小编:很多玩家把《古剑奇谭》与《最终幻想》等国外大作进行比较,作为开发人员有什么想说的吗?

张毅君:我首先对有这些要求的玩家说声感谢,因为我们辛辛苦苦做游戏也没有想到有一天可以跟国外的大作比,因为不管是从环境、资金、人力、物力而言,我觉得我们都很难去跟国外抗衡,包含我们当初在买这个引擎的时候,没有从引擎方这边了解,譬如说用这个引擎,譬如说《上古卷轴》这款游戏,他们的程序员有多少,企划、美术有多少,开发资金有多少,当然对方不可能完全跟我们讲得很清楚,但是那个那个大概的数据给了我们看,我们除了羡慕也没有什么好说的。

专访:《古剑奇谭》主创团队作客腾讯

程序总监:董广浩

董广浩:对于这个问题我可以具体从几个方面补充一下。第一,在我们主要角色的动作方面制作方面,其实我们在制作的过程中都是通过我们的美术的技术人员手动的去进行调整,并不是像一些国外的这种大作,他们的动作为什么可以衔接得那么顺畅,那么的自然,这里边我想一定要有很多的硬件方面的支持,比如说硬件的动作采集,各种动作捕捉之后的后期处理。我们现在没有具备这样的条件,我们只能够通过自己的双手去调整这样的动作。

第二,战斗的一些设计,比如很强烈的动作的打击感,我非常喜欢这种动作游戏包括像《战神》、《波斯王子》,甚至像一些网络游戏我也是玩很多动作性操作比较强的,在战斗部分我们要契合我们整个游戏的设计,毕竟是中国的,而且我们的世界观包括我们的游戏故事背景都是建立在中国这个世界里面的。所以说我们会去更多的注重到一个跟实际的背景的契合的程度,战斗部分我们会尝试突破创新,但是仍然有很多元素,其实大家都能够了解到,比如说打得很爽快的那种打击感或者是很high的一些动作的操作感,后面我们应该有满足的提升的空间,还有时不时会加入一些物理元素,比如像衣服的布料,又说到刚刚的动作,其实布料是相当费时间的,而且动作的量也比以前大很多,这方面有比较大的提升空间,也是我们后面的一些重点的目标。

[责任编辑:maxluan]
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