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《激战海陆空》“多普勒”声学原理

2010年04月27日16:26腾讯游戏我要评论(0)
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美国的游戏向来对音响效果精益求精。这一方面得益其发达的声响科技,另一方面由游戏开发者做精品的态度所决定。《激战海陆空》美服原名(《World War II Online》)表现的是二战时期的战争游戏,开发者的对游戏的一个核心要求就是战场体验的真实性。《激战海陆空》玩家从复杂的操作、庞大的战场上就可以深切的体会到这一点。而其身临其境的声响效果,则花费了开发者数年的心血。声音传播的媒介(如空气、金属等)、距离、发声体都在游戏中有着真实的体现。事实上,游戏中的声响,完全可以作为角色在战斗中判断敌人位置的感官依据。这在游戏的体验性上,增强了其真实性。

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《激战海陆空》“多普勒”声学原理

《激战海陆空》“多普勒”声学原理

游戏中关于对声学的应用完全可以追溯到著名的多普达理论; 1842年的一天,奥地利著名的数学家多普勒在路过铁路交叉处时,恰逢一列火车从他身旁驰过,他发现火车从远而近时汽笛声变响,音调变尖,而火车从近而远时汽笛声变弱,音调变低。他对这个物理现象产生了极大兴趣,并进行了研究。发现这是由于振源与观察者之间存在着相对运动,使观察者听到的声音频率不同于振源频率的现象。这就是后来著名的频移现象。因为是多普勒首先提出来的,所以称为多普勒效应。

《激战海陆空》“多普勒”声学原理

《激战海陆空》的游戏音效也参考借助了多普勒效应的原理,从而精确的模拟了真实的音响效果,玩家可以只凭声音就精确的判断出敌人的位置。这一点在玩家潜行接近敌人的军队时,非常有用。此外,在游戏中,小口径武器的声音可以传播400米,而大口径的武器即使远在3000米之外,也可以清晰耳闻。

[责任编辑:echoguo]
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