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魔兽世界制作总监剖析大灾变设计思考

2010年04月18日09:22巴哈姆特我要评论(0)
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[导读]魔兽世界》制作总监J. Allen Brack 与资深游戏设计师Greg Street(鬼蟹)今日接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,谈及《魔兽世界》未来新资料片4.0 版《浩劫与重生》的众多想法

魔兽世界》制作总监为台湾深入剖析《浩劫与重生》 设计思考

《魔兽世界》制作总监J. Allen Brack 与资深游戏设计师Greg Street(鬼蟹)今日接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,谈及《魔兽世界》未来新资料片4.0 版《浩劫与重生》的众多想法,包括对于希望在新改版中让职业管理与操控介面更完整,术士所拥有的恶魔或是术士本身的魔化金身将可望加入女性角色模组,还有像黑翼之巢也将以全新面貌来呈现等。

J. Allen Brack 与Greg Street 今日在美国Blizzard 总部,以越洋视讯方式接受台湾媒体访问,针对台湾玩家关心的《魔兽世界:浩劫与重生》可能带来的影响与改变,一一加以回答,以下为访谈内容。

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J. Allen BrackGreg Street

◆ 《魔兽世界:浩劫与重生》的职业设计思考

问:研发团队对于《浩劫与重生》职业的调整,有重度玩家质疑会变成操作越来越简单,研发团队对于各职业调整的中心思想是什么呢?

Greg Street 回答(以下简称鬼蟹):在设计《魔兽世界》游戏职业时候时,希望所有层级玩家都可以参与游戏其中,一开始入门技能会比较简单设计,让大家比较好上手;高等一点的游戏技能时则会予以调整,随着游戏进行、职业走向,研发团队会一直回头来看这些职业是不是比较好的,但研发团队希望一个职业、所有不同层级的玩家都可以使用与游玩。

魔兽世界制作总监剖析大灾变设计思考
J. Allen Brack 与Greg Street 以越洋视讯接受台湾媒体访问

问:台湾随机副本中,MT 职业是常缺乏的职业,原因不外乎是坦克上手难度高,《浩劫与重生》中研发团队针对坦克属性的职业有何想法?例如推出MT 教学范本或者提高MT 职业奖励,来鼓励玩家多多尝试坦克职业,舒缓坦克职业缺少问题

鬼蟹:研发团队有在规划一系列的想法来解决这个问题,但我们害怕若是给特定职业奖励或装备,反而会吸引一些本来不是想玩此职业的人也来加入这个战局,而这些人却只是因为看到奖励很好,所以来玩。

我们想的方向是,如何减低职业的压力,让职业操作起来更容易上手、玩起来更方便,以嘉惠现在已经在玩坦克职业的人。

问:从蓝帖资讯得知,「下一次攻击」的机制已经被移除了,这对战士与德鲁伊可说是种影响,在未来是否有考虑加入新的法术,技能或是功能来取代这项机制

鬼蟹:下一次攻击这个机制对于低等级的角色会有衍生战斗上的问题,因为可能你按了、但下一发就没有出来。对于战士、熊形态德鲁伊而言,希望以比较有趣的的方式来解决此问题,等于是怒气越多、你能进行的攻击就越多,怒气值越少、能进行攻击的就越少,不会有下一次攻击的触发。

魔兽世界制作总监剖析大灾变设计思考

问:治疗职业需要注意的细节非常多,玩家似乎都安装UI 才能注意团队血量以及状态(例如GRID 等), 研发团队对此有何想法?是否有计画内建类似UI 呢?

鬼蟹:这(GRID)是一个非常神奇与方便的UI,研发团队在努力,希望在未来《浩劫与重生》中,职业能做到全面性的掌控,例如去团体副本能比较好管理,因此在介面上会有所修正,但不会做到像这个客制化的UI 如此强大,因为研发团队还是希望有些部分要靠技术,但研发团队出发点绝对是希望介面能够完整、管理功能上能够更好。

问:PVP 与PVE 的职业技能平衡一直是个争议,为何不趁着《浩劫与重生》让法术同时有PvP 与PvE 的作用

鬼蟹:这问题也是长久存在的。研发团队有去细看PvE 法术在天赋上一定会影响到PvP 的东西。像在《巫妖王之怒》中,研发团队有针对治疗职业做改善,让治疗职业可以用更简单的动作更迅速治疗,例如萨满的治疗链,使用这东西虽然可以很轻松地补到其他玩家,但对玩家参与度或技能提升可能会有所瑕疵。因此,在《浩劫与重生》时,研发团队会对技能有所调整动作,而技能调整是一条长远之路,不可能一下子就做到完美改变。

[责任编辑:lilacwu]
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