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空中网将推出两款新作 侠客行今年上市

2010年03月18日15:29腾讯我要评论(0)
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[导读]依据网络人气小说改编的弑神题材3DMMORPG网络游戏《恶魔法则》已于国内开启封测,同时另一款自主研发的国产武侠类3DMMORPG网络游戏《侠客行》也将在今年投入市场。

北京时间3月17日消息,据国外媒体报道,空中网(纳斯达克证券代码:KONG)周二发布了2009年第四季度及全年未经审计财报。财报发布之后,空中网董事会主席兼首席执行官王雷雷、首席财务官张福兴于美国当地时间上午8:30召开电话会议,回答了投行分析师提问。以下为分析师提问部分内容概要:

Roth Capital Partners分析师亚当·克瑞西克(Adam Krejcik):运营商对无线增值服务的限制将在何时取消?

张福兴:关于运营商何时恢复WAP计费业务的问题,我们听说运营商可能会在今年5月或第二季度重新恢复WAP计费业务,不过届时的新政策可能会与过去不同。预计新政策将使略微严格的政策。我们目前也不清楚这些政策。

关于短信的问题,运营商已开始执行一些新的政策。从今年3月开始,我们已看到了这些政策的影响。我认为,这将会成为一种长期趋势。从中期来讲,我们确实有潜力在市场上获得更多份额。不过就过渡期而言,很明显我们需要度过一段转型期。

Roth Capital Partners分析师亚当·克瑞西克(Adam Krejcik):关于游戏业务,用户数据有何发展趋势?空中网的PC游戏用户是否已超过15万人?从环比来看,游戏营收是否仍将保持增长?

张福兴:自网络游戏《龙》发布以来,最高同时在线玩家人数(PCU)一直保持着增长势头。我想,当前的平均同时在线人数(ACU)已经趋于稳定。我没有获得本月的太多游戏业务运营数据。众所周知,我们事实上未做大量的营销工作。按照计划,我们将在今年4月末发布最新的资料片。我们有充分理由相信,随着新资料片的发布,用户数据仍将会较当前的水平继续增长。

我们网络游戏业务仍将保持增长的另一个原因,是因为我们的网络游戏业务将扩展到更多的市场。我们将于本月末在香港和台湾市场发布网游,而且我们已经在马来西亚市场发布了网游。在第二季度之后,我们将会进入其它海外网络游戏市场。

Roth Capital Partners分析师亚当·克瑞西克(Adam Krejcik):空中网今年是否还将发布另外两款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)?

张福兴:是这样。

注:自主研发的依据网络人气小说改编的弑神题材3DMMORPG网络游戏《恶魔法则》已于国内开启封测,该游戏采用自主研发的OTE引擎开发,庞大的世界观以及特色的副本玩法,将呈现出全然不同的游戏体验,进而引发了3200万读者玩家的热烈反响。同时另一款自主研发的国产武侠类3DMMORPG网络游戏《侠客行》也将在今年投入市场。

Roth Capital Partners分析师亚当·克瑞西克(Adam Krejcik):在全资并购网络游戏公司大承网络时,空中网曾发布了2010年全年营收初步预期。并购大承网络是否会使空中网在目前调整全年的营收预期?

张福兴:我认为,目前我们仍将会维持2009年12月15日宣布收购大承网络时提供的全年营收预期。当时我们曾表示,我们认为营收仍有超过预期的空间,而且有可能会大幅超过预期。从目前来看,《龙》的表现符合我们的预期。我们认为,随着新资料片的发布,用户数据将较当前急需增长。我们将依据情况在第二或第三季度发布新的网游。发布网游存在一定风险。但是我们对自己的网友质量充满信心,我们有理由相信未来将获得更多用户。

Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):在刚过去的消费者权益保护日中,央视曝光了曝光了部分手机厂商与SP商勾结,把暗藏陷井的手机卖给不知情的消费者,骗取短信费用。空中网是否知道一些内幕?

张福兴:目前我们没有看到,也没有可披露的内幕。我认为,央视曝光的手机主要是中国南方小型山寨手机制造商销售的手机。基于我们第四季度的营收及第一季度营收初步预期,这些手机大约占据了我们无线互联网营收的15%至20%。

因此,我们认为没有重大事件可以披露。因为我们并没有与手机制造商勾结。我认为在消费者权益保护日之后,一切都将会趋于稳定。当然,我们将度过一段过渡期。

Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):《龙》在香港和台湾的版权费是多少?空中网是收取一次性版权,还是在《龙》运营期间都收取版权费。

张福兴:是的,我们将在《龙》运营期间都收取版权费,时间大约是2至3年。

花旗分析师艾利西娅·雅普(Alicia Yap):整体手机产业将会如何发展?空中网是如何准备的?

张福兴:我认为,中国手机社交游戏仍处于发展初期。要获得大量的用户,运营商首先需要通过WAP平台。当前的WAP平台对用户界面、操作等有着大量的限制。此外,WAP计费业务目前还处于关闭状态。因此让手机社交游戏赚钱当前仍非常困难。在全球手机游戏市场,无论是Facebook还是MySpace,他们都引入了Flashlight技术,是游戏变得更社交化,,更具互动性。

中国目前还不支持Flashlight技术。因此我认为,中国的手机社交游戏仍处于发展初期。在未来2至3年内,手机社交游戏都将是我们发展的重点业务。至少从目前来看,中国的手机游戏主要仍是下载游戏。Ko.cn当前社交游戏的表现超过了我们的预期,但用户数量仍非常低。我们预计Ko.cn将会在短期内实现盈利。从长期来看,我们的目标是把Ko.cn打造成为中国领先的手机游戏平台。不过要实现这一目标,仍需要花费很长一段时间。

(腾讯)

[责任编辑:sarahding]

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