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史玉柱“赢在巨人”的抢人计划
http://games.QQ.com  2009年09月07日14:34   腾讯游戏 胡尧熙  我要评论(0)

“赢在巨人”无疑是史玉柱掀起的一波人才争夺战,巨人网络希望借此吸纳足够多和足够好的创业团队。到底什么样的团队才是巨人喜欢的?

“巨人做的不是风投,而是天使资金。哪怕你只有自己一个人,只要你对你的想法有信心并且说服了我,巨人就可以给你投资。”

去年下半年,史玉柱叫上巨人网络的高层开了一次会,传递的信息很明确:巨人2004年进入网络游戏,从推出《征途》到2007年让公司在纽交所上市,用了3年时间。其间《征途》改变了中国网游的盈利模式,也引起巨大争论,但无论如何,史玉柱团队的网游创业告捷,有时间来思考2009年怎么过。这次会议诞生了一个方案,史玉柱决定做网络游戏的天使投资,搜罗那些散布在民间的创业团队,注资、提供技术支持,产品上线后,彼此共享利益分成。因为自己是央视“赢在中国”的评审,投资计划也被史玉柱拿来主义地命名为“赢在巨人”,目的很简单明确:抢人。这个项目诞生的另一个背景是,2008年,中国网络游戏的市场规模达到了183亿人民币——谁能抢到足够好的团队,谁就能分到最大的一块蛋糕。

“赢在巨人”想要什么样的团队

2亿中国网民,当中有多少是网络游戏的粉丝?

这要看怎么计算,很多互联网公司的估计是3000万人左右,他们的年龄层不像外人猜测的那么低龄化,从18岁到48岁都有。这些粉丝的最爱是《征途》和《魔兽世界》那样的客户端大型游戏,享受在一个无边的地图里砍怪、交易装备的乐趣,如果你把《武林足球》这样的网页游戏也计算在内,那中国的网络游戏玩家数量肯定飙过了1亿。办公室的白领尤其喜爱简单快捷的网页游戏,大家都挤在浏览器里饲养宠物、种植蔬菜、抢占车位,只要点击一下“最小化”按钮,就能隐藏游戏窗口,让自己看上去在正襟危坐地工作。无论IT业的生态怎么变幻,有多少Web2.0网站半死不活,网络游戏都始终是日不落的朝阳产业,活得健康滋润,去年网易的盈利在三大门户中居首,收入的绝大部分都来自游戏玩家的贡献。

从陈天桥《热血传奇》到史玉柱的《征途》,中国网游的发展可以牵出很明显的变化线,以前是做任务,现在是玩社区;2004年以前中国流行的网游都是百分百的国外进口,2008年有2/3的游戏是国内团队研发。巨人网络总裁刘伟认为,随着国产游戏逐渐成为重心,人才的因素也被随之放大,“所有人都认同网络游戏的前景好,行业里的竞争者会更多,对人才的需求也会更大。一款游戏的品质,就取决于它的策划、美工是不是都是顶尖高手。”事实上,各个游戏公司之间的挖角战一度成为争抢人才的主旋律,但吸引那些独立创业的团队加盟则是一件更困难的事。

“网游的创业门槛其实很低,对资金的要求不高,所以很多对自己的创意和技术能力有自信的人都会选择创业。”刘伟说。这种创业热情丰富了网游的产品线,但在一定程度上也增加了大公司收揽人才的难度——既然自己能够独立单干,为什么还要被人收编?因此,天使投资顺理成章地成为双方都能接受的一种合作方式,创业者能获得资金和智力支持,投资者则网络了一个团队和一个好的产品。“赢在巨人”开展的半年时间内,审核小组接触了2000多个创业团队,在一轮轮的补充资料和筛选后,最终有5个团队成功加盟,其中3个团队仍旧保持独立性,巨人纯粹以投资者身份介入,另外两个团队则被纳入到巨人体系内。

什么样的团队才能加盟“赢在巨人”?刘伟说:“首先是创业意愿,其次是团队的人员配备要相对完善,有成熟的项目策划和研发能力。”而事实上,在项目进行的过程中,除了团队递交资料外,巨人也会主动联系自己欣赏的团队,齐渭贤的上海云雀软件科技有限公司就是其中一个,他和自己的团队研发的《我的小傻瓜》会是“赢在巨人”推出的第一个由创业团队研发的游戏。

《我的小傻瓜》

齐渭贤做网络游戏已经有10年时间,算是中国最早的一批网络游戏开发者。10年前,他做第一款游戏之前,中国市场上甚至还没有所谓的网络游戏。

1997年,齐渭贤在复旦读书的时候,和所有中国玩家一样在专攻单机游戏。那时候网络游戏在中国还只闻其声,有条件拨号上网的玩家也只能接触到《侠客行》这样的文字MUD和一些简单的图形MUD。1999年,齐渭贤成立了一间游戏工作室,招揽了一批同样喜欢开发游戏的朋友,打算在自己喜欢的行当里一展身手。可能是巧合,他赶上了世界游戏业变化的节点,那一年,在PC上风光了多年的单机游戏开始往网络游戏转变,但另一方面,中国人还都处在单机游戏的阵营里,国产游戏软件公司都处境艰难。“盗版太多,游戏公司很难正常盈利。”当时在上海,齐渭贤的工作室是为数不多的国产游戏公司之一,但也很难引人注目,真正让人侧目的是UBI那样的国际知名公司。既然单机游戏的商业前景如此尴尬,那么就朝网游努力,于是,齐渭贤成为中国最早的网游开发者之一。

最初开始设计网络游戏,由于没有可借鉴的例子,所以思考到底什么是网络的游戏也许是后来的开发公司所没有面对过的问题。齐渭贤最终决定把自己的网络游戏定位在网络“沟通和社交”上,他的第一款网游作品《非常男女》是一个类似于QQ秀的网上变装社区游戏,从现在的眼光看,它非常简陋,但在当时,它收到了不少好评。之后团队也承接了很多外包业务,做一些砍怪类网游和休闲游戏,但大部分主要是用来维系公司成本,而研发自己认可的网游则一直是他的动力。2008年开始制作的《我的小傻瓜》就是这样的产物之一。

很难给《我的小傻瓜》定位,按照官方说法,它是一款桌面宠物网游,但这样命名主要是出于在宣传上简化概念的考虑,其实在齐渭贤的设计中,它更加复杂和丰富,是一个类似于《第二人生》的社区类网游。“玩家会拥有自己的宠物、房产和社交圈,宠物拥有多种不同的性格,不完全受玩家控制。玩家带着宠物在游戏里交友、工作和冒险,宠物养成只是很小的一块,真正有深入价值的是社会养成系统。”

齐渭贤这样认为。

《我的小傻瓜》已经进入了封测阶段,很有可能因此成为“赢在巨人”项目的第一个成功者。

创业团队需要什么样的投资人

在加盟“赢在巨人”之前,齐渭贤的公司也和各种投资商谈过合作,但都无疾而终。在双向选择的条件下,创业团队和投资者之间无法达成共识的事情并不稀奇,但具体到网游行业,这个现象更为明显。

“不过一个强调创新的团队要和投资商最终谈成合作还是很难的。”齐渭贤说,在以往公司和各种投资商的谈判经验来看并不顺利,由于项目并非抄袭作品,在没有市场案例的前提下,投资方往往表现出犹豫不决,转而反复让他修改各种计划和资料,提出各种考核条件,谈判时间被拖得旷日持久,几个回合下来之后,迫于公司自身业务运作的需要往往也就没法把谈投资当成什么主要的事情了,这也是为什么公司那么久以来都没有融资的原因之一。“很多VC毕竟不是游戏行业的专家,他可以很认同你,但一个没有参考案例的游戏和一个没有大成功历史的团队确实很难让VC下定决心。”而在和“赢在巨人”项目投资总监的接触中,类似的情况没有再出现。“因为巨人本身是做游戏的,它对创业团队的要求更清楚直接,也知道团队有哪些需求,同是开发者大家对游戏都有经验和直觉,而不需要靠很多其他条件来判断成功的可能”。

齐渭贤给《我的小傻瓜》市场定位为针对女性玩家,让一直以男性网游为主流产品的巨人很感兴趣,毕竟,这种社区类网游能极大丰富巨人的产品线。他的项目管理能力和市场定位的准确性给审核小组留下了很深的印象,刘伟强调的策划能力和研发能力在齐渭贤团队的这个作品上也得到了最好的体现。为了尽快促成合作,项目小组只要求齐渭贤提供一些公司的基本数据,而报表和一些文件则由巨人制作完成。最终,从接触到签订协议,双方只用了一个月时间,史玉柱拍板为齐渭贤团队投入所有项目所需的研发资金,并给予市场等方面的支持。

在史玉柱和刘伟的计划里,“赢在巨人”将作为一个长期计划推行,而最有利于巨人的一点是,他们身处这个行业,和那些初出茅庐的团队经历过同样的创业过程,对所有困难和理想都感同身受,他们更理解对方需要什么样的投资人。

[责任编辑:pennyhan]

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