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一亿与百亿 网游市场重心仍然在国内
http://games.QQ.com  2009年04月27日16:52   腾讯游戏   我要评论(0)

腾讯游戏独家稿件,转载请注明出处,违者必究!

引言:2008年,网游出海已经初具成效。我国总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,覆盖40多个国家和地区,年销售收入超过1亿美元,同比增长了28.6%。与183.8亿元的中国市场收入相比,还是海外市场更具有潜力。

海外市场是近两年来国内网络游戏企业重要的渠道。由完美时空、金山、网龙为代表的网游出口大军已经将国产网游输出到全球很多地区,其中以东南亚、港澳台地区为主要输出地,这两年欧美、日韩市场也逐渐被打开。2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。其中完美时空占总共海外市场比例近40%,达到2700多万美元。

海外市场的丰收让人欣喜,但是完美时空在海外市场利好消息的同时,得到了另一个不怎么好的消息——净利首度出现负增长。

出海明星海外受挫

完美时空,这位行业中的“出海明星”,也是2009年“抱团出海”的倡导者。完美时空自成立起便注重海外市场的拓展,去年,更是在北美开设分公司,对海外市场的渴望不言而喻。

有业内人士指出:“虽然‘海外市场’成为产业公认的发展方向,但是海外市场依然是个‘襁褓’中的市场,对国外市场的陌生与合作模式上的单一充分证明了这一点。”据艾瑞咨询2008-2009年网游行业报告显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,与其相比,7000多万美元的海外市场还很渺小。“出海明星”完美时空财报可以看出,上年Q4的总收入为1830万美元,Q4的海外收入为390万美元,约占总收入比例21%。虽然海外业务比例已达很高份额,但是国内市场依然是其主要收入来源。

去年金融危机爆发以来,国内网游巨头们纷纷推崇“网游避风港”论,也就是网游在金融危机最严峻的时期,依然保持着高昂的增长率。然而,能够保证高增长率的根本源自国内市场的稳定。反观国际市场,世界游戏两巨头电子艺界、动视暴雪在金融危机爆发后的Q4财报中分别显示亏损6.4亿美元与7400万美元。国际市场依然严峻。而金融危机以来,影响最为明显的为“出海明星”完美时空,净利润出现了首度下滑。其第四季度净利润为1.248亿元人民币,比上季减少7400万元,环比下降37.2%,同比下降14.7%。据艾瑞报告分析,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出下降。

网游“国际标准”有距离

2D在国内有着很大的受众群体,2008百度风云榜网游行业报告显示,2D游戏产品的关注度为35.11%,“在欧美市场基本见不到2D游戏。”业内人士对于这点达成了共识。据了解,像金山《剑侠世界》、以及巨人征途》等2D游戏在东南亚市场以及一些亚洲其他地区有着不错的市场表现,但是对于欧美市场却缺乏诱惑力。而在题材上,魔幻题材是西方玩家最能够接受的游戏题材,而国内偏中式魔幻与中华武侠的题材占据百度风云榜前两位,分别占据54%、18%的占有率,占到国产游戏题材7成的份额。

中国网游经历了代理、技术引进、自主研发等阶段后,自主研发的游戏已经成为玩家关注的主要游戏种类之一。数据显示,2008年网游玩家对国产游戏的关注已经超过50%,而曾经占据大部分份额的韩国网游关注比例不足40%。需要注意的是,虽然国产游戏近年来发展迅速,自主研发的游戏数量也远超日韩、欧美,其中也不乏《完美世界》、《征途》等大作,但整体质量仍有待提高,大量中小厂商开发的游戏在游戏世界观、内容、人物等方面雷同或抄袭国外产品,缺乏实质的创新,除去游戏引擎的巨大研发成本外,部分厂商的只注重短期利润是这类游戏泛滥的主要因素;而日韩、欧美虽然正在运营的游戏数量下降,关注度比例也不如以往,但目前仍以精品游戏为主,单款游戏的利润和市场影响力也较高。

在游戏类型、游戏题材与游戏品质等方面,国产网游与国际市场依然存在着不小的差距。

海外的“华人市场”

“在国外玩中国游戏的以华人居多。”某数据调查机构分析师这样表示。

据了解,国内网游产品在海外市场的受众群体以华裔、中国留学生或者对中国文化感兴趣的外国人组成。“东南亚市场的华人是国产网游的拥护者。”

有业内专家分析,由于日本、美国和欧洲地区玩家对富有中国文化的网游缺乏背景性了解,加上国内运营商对于海外市场的运作、营销经验的缺乏,因此中国网游企业的海外推广目前仅限于“华人市场”或“华文市场”。

由于缺乏对海外文化、法律、市场的理解,以及海外运作经验的不足,很多计划“出海”的中国网游企业只能“望洋兴叹”。“大多中国网游企业的设计思路都是针对中国市场的,比如,一些企业进军海外后发现,自己开发产品时为图省事,很多汉字都做成了图片,这给网游产品在不同地区的文字转换,带来了极大的不便。”业内分析人士认为。

重心依然在国内市场

艾瑞数据显示,2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。因此艾瑞分析认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。

2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在07年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2009年,网络游戏的市场规模将达到310.9亿元,具备百亿的增量。

海外市场的一亿与国内市场的百亿相比,显然国内市场更具诱惑力。此前,被称作第三代游戏企业代表的蓝港在线也在其发布会上表达了对于“百亿增量市场机会”的看重。腾讯、盛大、金山等企业纷纷推出多款2D、中国题材的游戏向“百亿增量市场”磨刀霍霍。

就像国内某游戏公司高管所说那样:“游戏行业在全球需要布局,而真正的战场依然在国内。”

[责任编辑:sarahding]

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