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〖火线推荐〗技能与意识——穿越火线的灵魂
http://games.QQ.com  2008年10月28日14:41   玩家投稿 ATOM  我要评论(0)

玩CF已经有几个月了,客观的说,本来都是娱乐,完全没有必要上升到一个理论高度,只是自己经常都当作G踢了,心生悲哀(不是愤怒),总觉得应该站出说说自己的一些体会,任何好的游戏都是有灵魂,一个游戏要长久的发展下去,应该越玩越有味道,而不是停滞不前,不是打不过就说是G,应该惊喜地发现:“游戏还可以这样玩!”

说到G,我也想提一句,相比CS,CF的G已经很温柔了,CS的加速和暴力暴头可以在沙2地图中开局10秒内杀完所有人,而这个时间可能一些人还没出能跑出基地呢。CF中玩了几个月也就是透视和进让人不爽,真正的暴头挂我还没有见过。这和游戏的核心算法有关,CS中核心算法支持自动找头,CF中应该没有这个算法,感谢一下。

打CF的原因说起来很简单,就是很象CS。在玩CF之前,我一直只打CS,算起来到现在已有7年了,其中曾经有2年是CS职业战队主力队员(其它5年只是娱乐一下了),同队友一起成年累月的训练和参加各种比赛,说起来惭愧,是最好的成绩也只是省际赛中的亚军。CS全球鼎胜的时候,国际国内都有很多大师级人物,曾经以仰视的态度学习他们一些经验和思想,现在也想把这些闪光点拿出来分享一下,以期共同提高大家的水平,还是那句话:“游戏还可以这样玩!”。

游戏有趣之处在于斗智斗勇,虐与被虐长久来说都没有乐趣,只有在于相当的对手对抗时才能在胜利中体会喜悦。其实CF中所包含的也就是这些:战斗的技能,战术的思想。

一、战斗的技能

1、熟悉武器

熟悉武器最简单的层面也就是枪法。好的枪法,“无它,唯手熟尔”,多练就会有效果。当然好的训练方法有事半功倍的作用,我个人的枪法是在CS时代训练出来的,可以拿出来分享一下,个人时候每天1至2个小时的机器人训练(长了会很累),专门的枪法地图,每天暴头量会在1000个左右,形成眼里只有头的潜意识,说真的,很长时间内如果看不到头都不知道往哪瞄准。由于机器人往往很傻很天真,所以这样训练只是对定点目标的瞄准。应对实战,要找水平相当的人,结合步伐进行对抗,这种训练往往是很有效。在CF中也一样,多打团队,但要选择几个固定的距离,不要满场乱跑,练习远中近各种情况的武器使用。武器选择不宜过多,不然会难以建立枪感。建议每天开始玩的时候,至少练习几场团队,找回枪感再开始打爆破或其它。

熟悉武器还有一个更深的层面就是了解枪支的弱点,比如类似MP5这样的枪在中近距的时候跑着打可能比AK47更强,而远距离的话,基本上不用担心MP5这类枪会对你有什么威胁了。而狙击的话,对付它的最好办法就是出现在瞄准镜视野以外,以其去挑战狙击所瞄的定点,为什么不花点时间出现在狙击视野以外呢?总之要让对手武器无法施展。

2、熟悉技巧

熟悉技巧内容很多了,好的玩家不仅枪法好,各类跳跃,掷雷,各类可穿的点(包括BUG穿点,只是不要去使用它)都必须着意去训练,对于我而言看一个人是否是G,一般不会认为匪夷所思的枪法有问题,而是会想这么好的枪法居然大部分的时候都会被几个箱子难住,这就有问题了。另外扔雷的时机和弹点(好的玩家很少会直接扔向目标,而是反弹)也是判断一个玩家水平高低的观察点。

3、熟悉地图,攻防路线,时点,位置

熟悉地图不仅只是了解地图要怎么走,有三个层面的东西是必须要掌握的,即路线,位置,时点。路线包括地图要怎么走这种简单的问题,还包括了各种攻防路线(所有爆破地图一般就只有左中右三个攻防路线)。位置则是路线中各种出现的关键点位,及应对的办法。时点是最难掌握的,有时候要花点代价才能掌握,就是在最边的出生位出发,最快会在什么地方遇到最先到达的敌人,这些时点在打快速攻防的时候,往往一步之差就导致全盘皆输。

二、战术的思想

战术的思想其实也就是大家所说的意识了,如果说技能可以训练的话,意识更多的则是思考了,战术的思想即意识分为个人意识和团体意识。分述如下:

1、个人意识

个人意识的核心我认为就是一点:“最小代价获得最大伤害”,道理是不言而喻的,谁不想少死多杀人。但是往往做到却不容易。我归纳了一下,要实现这一思想几种策略。

1)不对称攻防

战斗中最多的情况就是直面敌人,按说就是比枪法,但是还是可以设计一些策略,让自己多占一些优势。说个最简单的例子,大家没有没这样的感觉,尤其是远战中,对手的背景和对手身体颜色接近些,会很大的打扰瞄准,比如我常会在沙灰中做CT时,在平台上喷上警的喷图,这样对枪的时候有很大的优势了。又比如,将防守点设计在敌人下楼梯的过程中,因为这时敌人准心不准(相当于在跳跃)。闪光弹的应用也最好的不对称攻防,CF的闪光作用比CS强,极力推荐,长时间,连躲都躲不了(可惜了CS中背身闪的战术了)。

不对称攻防当然不尽限于这些技艺,根本的一点就是要站在对手的角度来考虑攻防。就象下棋中的博弈,先观察猜测敌人的进攻路线,又揣测敌人进攻时会关注的点位,结合这些因素再来设计攻防,让敌人总是出乎意料,想某点会有人去检查,结果是背面、侧面、前一点或后一点有人。举个例子,沙灰B点小窗口,很多人防守是直接瞄B洞口,但这样没有多少不对称优势,因为进攻时,小窗口是必须检查的,但出了B洞口,就有无数的可阴人的地方了,往往出去以后就要快速左右找人,这时防守者将瞄点移至洞口以外的地方,正好就是对手左右找人的时候,就能充分发挥不对称的优势,这就是很好的例子。这样情况不是简单的模仿,而是体会其中的思想,因地制宜,因人而宜,其实很多的地方都可以创造出不对称攻防的情况,而双方思想的较量,这也正是游戏的魅力所在。

2)非正面攻防

非正面攻击在大家看就是耍流氓,一般有两种情况,一种是攻防时采取在一些点位打两枪就跑,不正面对枪,让你欲哭无泪,欲罢不能,打了没法还手,那叫一个恨。另一种就是攻防的时候总是想办法从背面和侧面攻击。说起来容易,但要实现还真得有点想法。

第一种情况,很多人都习惯看到人就要打死为止,要改变仅是杀人的思路,其实从大局来看,只要是伤了血,就算是收获,而且可以激怒对方,让其的攻防意图更直接明显。

第二种情况,要了解地图和雷达,一有交战或大量伤亡的时候,就要想象对手大部队的运动路线,想办法从背后绕行,比如CT守小道,B点内有人死,可以有两条路可走,一是从中门往B门支援,二是从B洞反追,这两条路一般情况下是没法比较优劣的,但在结合现场情况,就有可能创造非正面攻击的良机。还有一个例子,比如守小道,为什么就非要在小道上呢,中门或B洞都是可以利用来创造非正面攻防的。当然形成非正面情况要取决于自己的意识,还有就是对手的实力和思路,自己的勇气和运气都是重要因素。

3)间接伤害

间接伤害是我最不想讲的,就是找一个非BUG的穿点过血,或者是雷炸阴人点。由于常被当G,所以我已经不太这样做了,沙灰和CS的沙2一样,中门,B洞中的死门都是理想的穿点。很多人都认为这就是挂了,如果有机会看看以前CS的比赛,象aztec(吊桥)这些地图正式比赛时,一开场经常会有20秒的不露头的穿点时间,不知大家会有何想法。对强队而言,看似运气的间接伤害,有时就会成为决定胜负因素。间接伤害也是要专门培练的,就是说站在什么位置瞄什么点,大致什么时候会有人从那里通过,能穿到他的头,没有专业的训练,穿点成功率很低(CF中我和朋友专门找过这些点,但这里就不公布了)。

间接伤害破阴人点也是好办法,要熟悉阴人点,熟悉人站着或蹲着时头的位置,好象没有这个障碍一样,不管有没有人先打两枪,总是有好处的。这都是很基本的意识了。以前在CS中常见的意识,现在在CF中一用就被当成G,真有点欲哭无泪。我现在通常来说都是故意不穿了,防止被当作G。

2、团队意识

团队意识的核心我认为就是一点:“某个时点形成局部最大火力”,CS在强队比赛中,防守时多人架枪,攻防中多点协同,都是它的具体应用。由于现在没有打什么比赛了,协攻协防不是一个人做的了的,就不举什么例子了。但是其实才是CF灵魂所在,有了团队精神,才能有曾经CS的辉煌,也才有CF继续发展的前景。游戏因为有一个个活生生的灵魂和思想存在,才变得精彩起来。

说了那么多,无非是想让更多玩家发掘游戏的乐趣。最终所有的技能和意识,其实都没有了具体形式,而只留下它的神。多练多想,有一天,大家会发现游戏真正的有趣之处在于斗智斗勇。

最后,希望大家能多分享一些心得,把游戏水平都上一个新台阶。也留一下自己的成绩,绝不是刷出来的,希望有人多指教。有两个号,先在南方电信大区,后应网络关系,转至重庆电信。

名字:ATOM=======>(实际上叫ATOM,后面的箭头是实用性的,方便看杀的人)

南方电信大区:

战绩: 601胜0平206负

胜率: 74.47%

杀敌/被杀: 18391/6643

杀敌/被杀比率: 276.85%

爆头数: 11054

爆头率: 60.11%

重庆电信:

战绩: 155胜0平57负

胜率: 73.11%

杀敌/被杀: 5133/2102

杀敌/被杀比率: 244.20%

爆头数: 3467

爆头率: 67.54%

[责任编辑:krisliu]

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  • 射手座 11.23-12.21
  • 摩羯座 12.22-01.19
  • 水瓶座 01.20-02.18
  • 双鱼座 02.19-03.20

今天对于一切的工作都是那么专心致志,隔一段时间就要起来走动一下,才能保证有更高的效率,期待已久的事件总算有了一个交代,虽然不是满分,但也算是好结果。

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