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[大话2]养育系统系统分析
http://games.QQ.com  2007年06月05日11:51   一衣带水   评论0

随着《大话西游点击搜索大话西游相关商品OnlineII》新系统、新玩法的不断推出,原有的很多观念面临着重新定义的冲击,不少老的系统因为不能适应新形势的需要,已经被逐渐废置遗忘。合理地对原有系统进行改进和调整,有利于完善整个游戏,并且有利于不同级别玩家的利益。养育系统正是这些行将淘汰的系统之一。

一、养育系统存在的意义

人是有感情的,即使是玩网络游戏,很多的玩家都倾注了大量的感情。而大话更是一款以情义为主的游戏,又因为一切活动都依赖于团队和配合来进行,所以玩家之间的种种关系,就显得格外重要和微妙。

婚育系统作为一种能使玩家结合得更紧,体验到更多快乐,同时能给大话有情人一个“神仙眷侣”愿望的系统,自从它诞生的那一天起,就为广大玩家所喜爱和留恋。而其中的养育系统更是整个系统的一个升华,一方面它本身就带浓重的中国传统文化色彩,这和大话的游戏风格是非常融合的;另一方面,能给玩家带来升级以外的快乐,是玩家之间感情付出的一种证明;同时,这个系统存在着不可估量的开发潜力,只要开发得体,它必定能爆发出其他系统所不能比拟的吸引力。

二、现在养育系统废置原因

和养育系统的存在意义相比,现有养育系统根本就不能另人满意,也根本就不能吸引玩家投入和注意。有很多人愿意在网上养宠物,还定期照料;在大话中几乎所有玩家也都愿意花大量时间、大量精力来养召唤兽,为什么对于养育系统——这个在中国传统观念中,应该比召唤兽更重要、更有意义的系统——反而视而不见、不以为然呢?

问题就出在这个系统一开始就出现了定义错误,导致了系统本身的矛盾性。那就是官方在定义养育系统时,没有把主要的目的放在娱乐和玩家的情感上,而是把它定义成了像召唤兽一样的战场帮手(还不能算精灵)!所以官方就从设计一个种族和设计一种帮手的双重考虑中,来制定了这样一个系统!问题是,顾及到和玩家自己及召唤兽的冲突还有小孩子的本身特征,设计人员又不能把它纯粹地设置成为一种战场帮手,而趋向于把它定义为战场精灵——这样一来,小孩子在战场中就变成了一种畸形的角色——地位是战场精灵(可惜没有一个新的概念),带着仙的部分特色(姑且不说种族单一,它本身和仙又有众多不同),像召唤兽一样出现(可是却不能控制,而且基本不起作用,相反提供了很多投机奇巧可能)。

另外,从文化背景上来宏观分析,让小孩子只能通过自己杀怪升级,让小孩子作为帮手参与大人的斗杀,这些和中国的传统文化本来就是相矛盾的,而大话是一款和传统文化结合很紧密的游戏。所以,养育系统在一出现的时候就发生了严重的定义错误,再加上系统本身的内部矛盾和存在的问题、缺陷,到了现在基本就成了一个被遗忘和废弃的系统了。

三、现在养育系统的主要问题及分析

我们先不说什么样的养育系统,才是符合大话特色,才是玩家所期待的。我们先来看看现在系统的具体矛盾和问题:

宝宝的种族问题。宝宝只能是仙族,没有选择的余地,不符合常理也没有特色,排除其他所有原因不说,玩家练宝宝,就相当如练个仙,没有一点新意。

宝宝的属性问题。既然把宝宝定义为仙,就应该有仙族特色。可是宝宝初值、成长虽然都和仙族一样,但是宝宝抗性还是6级长一点;宝宝修行一个方面是物理攻击,但是孩子的天生属性是仙,AP是负的(法术问题以下讨论)。

宝宝法术问题。宝宝只能学两个技能,各阶法术自行学会,并且只有4000的上限,作用数目少、威力小,在该秒3时不能秒3,秒3以后又秒不死,很难在高级练功区中升级——多半在没学3法前就被扼杀了。

宝宝的抗性问题。玩家拥有守护神的保护,但是孩子没有,加上天生的抗性成长慢,导致宝宝的升级困难,很多任务孩子根本无法参与。

宝宝的携带问题。以前宝宝要么出现在玩家的召唤兽栏里(6.1活动),要么就跟在玩家后面(带宝宝去玩),要么玩家得附身宝宝(练级和拜师),而让宝宝参与父母的战斗则在战场外看不见宝宝。这种种的不同既造成了带宝宝的麻烦,同时也为宝宝的升级的麻烦种下了重要原由。如果开设一个系统,玩家自己和召唤兽练级的时候,宝宝也能得到经验,那该系统就得到了最大的完善。

宝宝的升级问题。升级的方式只有杀怪,不能像像人物自己一样可以做任务,加上法术和抗性问题,导致70级宝宝难以生存下去,而且宝宝升级占用父母的双倍时间。

宝宝装备使用问题。一方面是装备单调;另一方面是没有专用装备,给一些玩家提供了投机的机会(具体在下面谈)。

参与父母战斗问题。宝宝参与父母的战斗死亡会掉经验,但是战斗胜利却不获得经验;参与战斗的宝宝可以使用法术,但是却不能在战斗结束后给宝宝补充MP,宝宝缺少MP放不出法,所以在战场中看到的宝宝都是站立不动的。另外宝宝出手有太多的不确定性,不便于玩家对整个战场的整体控制(比方要是队友倒下了,而宝宝最后出手把怪物秒死了,那……)。

宝宝在战场的作用问题。高等级宝宝难练,宝宝等级上限也低,况且宝宝在战场中不能控制,面对高等级玩家,本来出手频率就不高的宝宝根本没什么作用——但是投机机会的倒是存在。

宝宝带来的投机机会。宝宝作为战场的一个单元,一样也是法术作用的对象——所以宝宝在战斗中,能起到做靶子或者做盾牌的作用!试想要是一个队伍里面,出现了两个靶子,他们承担了对两的大人的法术伤害,战场会变成什么格局呢?适当发展它不仅会承担伤害,而且穿上特殊装备会有意想不到的效果!比方给宝宝穿上全套反震装备(两个75%),适当加点(比方加全血,或者血敏)——在玩家对战中,这对于对方的强法仙是不是一种致命的震慑和打击!!

宝宝的拜访名师问题。设置宝宝道行倒是养育系统的一个亮点!问题是大部分玩家的宝宝等级过低,没有认真培养,而且宝宝的修行还相当复杂,玩家对于宝宝评价和选择师傅这些问题毫无经验。宝宝的修行涉及到一大堆的数值,如武力、法力、魔道、仙道,这些数值修行时非常重要,可是玩家无法查阅,不能方便的在宝宝身上显示出来。修行系统本来上手就较难,修行任务又存在着不合理性——任务简单,但是复杂麻烦。长安城东地图那么大,官方主页上还没有相关师傅的坐标,所有的师傅又都在长安东,玩家想拜合适的师傅还得费点时间慢慢找;而任务也仅仅是告诉需要什么动物,也没有告诉坐标,玩家每做一次任务都得踏遍半个长安东!这种种原因造成宝宝修行的困难,很多玩家因此放弃了养育系统。

养育系统其他问题。练级耗用时间多,玩家在游戏中需要练的东西本来就很多,而宝宝得单独练习;升级需要的经验和人等同,但是不能和坐骑、变身卡等系统融合起来。

以上这些是现在的养育系统面临的一些主要问题,当然肯定还有漏掉的,如果结合文化背景、游戏特色来考虑,养育系统还存在着很多不合理的地方。笔者将在以下对这些问题提出系统的完善改良建议。

四、养育系统的改良原则

其实从笔者在上面分析的养育系统存在意义和废置原因里,已经可以看出笔者所倡导的养育系统的原型了。那么养育系统的开设和改良原则是什么呢?

原则一:发扬大话以情为主的游戏特色,给大话有情人升级、对战以外的乐趣;

原则二:保持中国传统文化色彩,打造有中国人自己的、有中国特色的游戏系统;

原则三:满足玩家对新概念,新体验的追求,为玩家提供更新奇的享受和刺激;

原则四:打造玩家贴心的系统,把玩家的付出和获得的乐趣结合起来考虑,减少玩家在一个系统上的过多消耗。

原则五:在最大限度上,不对现有的对战系统平衡造成严重的破坏。

五、养育系统的改良建议

结合以上的问题和原则,对养育系统的改良计划整理如下,同时出于难以实现和不使系统过于庞大对整个游戏造成压力的考虑,保留部分建议,留作其他系统开发借鉴之用。

A.种族问题:

重新定义宝宝的种族,宝宝的属性取材于三界种族之中,但是不把它单纯定义为仙族。具体设置按照系统改良的需要再作具体分析,另外可以考虑以下保留意见,跳出现有的种族观念,彻底地从全新的概念出发,开发出一个全新的系统。

B.抗性问题:

守护神:增加宝宝庇佑神一个,能给宝宝提供30点基本抗性。

参考任务:玩家领取宝宝以后,可以带着宝宝去长寿相关守护神面前烧香,请求神保佑孩子,完成后能获得该守护神的庇佑,得到30点抗性!可以考虑设置守护神为了考验玩家的诚意,要求玩家完成一定的任务,才能给予孩子庇佑。

抗性增减规律:守护神抗性每天会减少一点,玩家可以在城隍庙祝处烧香供奉,重新把庇佑神抗性增加到30点,一根香对应一点抗性。

自身抗性成长规律:结合养育系统主要的娱乐性目的,在不破坏现在系统的平衡性条件下,设置仙法抗性每6级升一点,物理抗性每8级升一点。

宝宝的抗性上限:有必要设置宝宝的抗性上限,建议设置物理仙法和人法抗性90为上限。

可以考虑跳出传统的抗性的思维,删除掉宝宝的抗性,从另一个方面来打造全新的独特的精灵系统。

C.宝宝在战场的作用:

继承宝宝战场精灵的概念,为了消除宝宝参加战斗的不确定因素,定义宝宝为辅助性角色,宝宝能通过特殊技能对父母心理造成的影响,改变父母的战斗信念,达到出其不意的效果。

说明:练是为了用,而现在的宝宝却没有用,因为不可控制,带来了很多的不确定性,也带来了不可补法的弊端,把宝宝修改成辅助性角色,一方面带来了乐趣,一方面可以缓解宝宝带来的负面影响。

D.宝宝的携带问题:

要实现宝宝的战场辅助作用,得首先改变宝宝在战场中出现的条件,以及宝宝的升级方式,为此需要增加一个玩家携带宝宝的功能。襁褓功能正是为此而需要专门设置的一个新功能。

襁褓功能:襁褓功能提供携带小孩的工具,大人通过和小孩子对话以后,能把小孩子放进自己身上的襁褓中,通过襁褓功能的设置实现方便携带宝宝练级、修行、参加战斗能目的。

相关设定:在玩家身上显示襁褓栏(类似作坊栏),点击后即可实现相关战斗设置;玩家每次下线以后宝宝自动回到家中;可考虑设置夫妻间小孩子的转移功能;在襁褓中的宝宝,类似于法宝,能在父母的战斗中得到部分经验;考虑设置玩家需要设置“分享经验”,小孩子能分享大人所得经验的一半。

说明:设置了襁褓功能,才能是真正意义上的“带”小孩,更合情理,也给练宝宝带来了更大的方便。以下的一些问题解决方案都是基于这一个改进的,该系统的具体的实现过程也体现在以下的方案之中。

E.宝宝的法术技能

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