导航· 设为首页· 加入收藏· 手机腾讯网· 腾讯网首页
新闻视频图片评论
财经股票港股基金
娱乐明星电影音乐
体育NBA彩票中超
汽车房产家居家电
科技数码手机下载
女性结婚育儿
时尚购物旅游
读书原创教育出国
游戏动漫动画星座
博客微博论坛
世博公益儿童

您所在的位置: 腾讯首页 > 游戏频道 > 大话西游经验心得 > 正文

[大话2]系统分析及相关建议(1)
http://games.QQ.com  2007年05月09日14:48   秀一   评论0

——写于三转资料篇之前玩家需要什么样的三转世界

一、简述

文章发表以后得到了很多朋友热心的关注,也互相交流给予一定补充。

比如上篇里面描述的通兵技能,虽然玩家通过学习通兵技能,三转后回想起曾经使用过的某个武器类型,但是角色的显示上,并不需要为其多设计一个角色。逻辑上说,比如三转狐美人学了通兵技能学会使用剑。那么她装备上剑以后,显示的还是爪子或者鞭子的外形,而仅仅是把剑“化成”了爪子或者鞭子。从而可以解决游戏资源的紧张和研发的难度。

本文为中篇,正文如下。

二、体力系统相关问题

体力是作坊系统推出时候,官方引入的新人物属性,它和在线时间成正比。从逻辑上讲,它是人物在线时间(修行时期)的一种历练的累积,或者称为元气。

现在的作坊系统,并不能使得所有玩家都操作起来,同时,作坊系统仅仅是装备系统的一个补充,不能成为玩家日常生活的主流。也就是说,体力系统存在着“无用”的问题。

参考现在所有的玩家,几乎只有高级玩家可以利用起来体力,而低级玩家空有体力,却无法利用起来。

如何让体力成为所有玩家都可以利用的人物属性呢?

解决方案:

增加和体力有关的其他设计,同时进一步扩展体力属性的含义。本文提供一个“新技能体系”来解决。

对于新技能体系,更多的描述在于有关的“技能系统相关问题”一章,本段仅对相关的体力设定进行描述。

比如“上篇”提到的“召唤兽点化”就可以成为一种技能,玩家使用这个技能,需要消耗一定的元气(体力),再比如“装备系统重铸”也可以成为一种技能。这样做不但为各种问题的解决方案提供了一个相同的结合点,也把其他玩家的体力充分利用起来。不同的玩家根据自己的需求,可以消耗体力使用各种技能完成自己的目的。或者就像现在系统推出的作坊秘籍,其实笔者本来设想也是通过某个书写的技能耗费元气来得到。摊位系统也通过某个技能耗费元气来使用。

有关体力的设计中,笔者还考虑到一个技能:飞行。从大话II的文化背景上看,孙悟空可以腾云,神仙可以飞,妖魔可以遁。从游戏设计上,高速移动或者特殊移动都可以作为一种技能。

高速移动设计:

腾云驾雾技能,消耗元气,持续飞行高速移动,或者限制在某些特殊的高奖励练功场景必须采用的移动手段(比如某些天宫新场景)。试想三转玩家组队脚踏彩云飞行是不是很帅#89

特殊移动设计:

感应和回城技能。感应可以让玩家消耗一定元气,瞬间移动到友好度超过5000的某个好友身边(场景如果允许移动,类似戒指玉佩)。回城可以让玩家消耗一定元气,回到某些安全区内。

设计限制:

为了避免这种技能对飞行棋的影响,适当调整元气消耗就可以了,元气代表了在线时间和点卡,只要设定合理,应该会促进系统的便捷。同时可以限制某些技能针对不同转生次数和等级的玩家,消耗的元气不同。

Ps:“腾云驾雾”这个名词也是一个非常好的资料篇名字#81

当然,如果把体力和某些常规消耗的系统联系起来,单单靠1小时1点体力的单位是不方便计算的,而用分钟计单位更加方便些。官方这次的体力修改,就变成了 6分钟1体力的计算,猜测和三转即将推出的法宝系统相关。

一个系统的设计如果可以让不同的玩家从中获取不同的收益,那也应该是最好的,也是可以满足不同玩家口味的。

三、节日系统相关问题

大话最具有欣赏力的就是它的节日系统,从我接触大话以来,最喜爱的也就是它的节日系统,大话和其他游戏的不同在于,它以中国的文化文明为背景。它告诉我们什么叫过年,年兽是怎么来的(甚至为什么叫除“夕”),为什么吃月饼,为什么赛龙舟,天女为什么要人帮她在人间放烟火。江南水乡的手工作坊是怎么样的,同心结,湛卢剑……一个游戏可以把一种文明和文化带入进来,让玩家在娱乐过程中默默接受着一种文化和文明的传播,非常好。

大话II的节日系统分为3类:周末在线活动,传统节日活动(包括周年活动),御前比武活动。

节日系统的特色核心就是奖励,也是玩家会玩的原因。所以在分析这个系统的问题上,主要从一个观点上考虑:不同的玩家是否可以经过他特有的付出获得属于他们需求的满意的收入。简单说就是:玩家的种族,等级的不同,付出的能力不同,是否获得了他们需要的奖励。如果很好的协调了这几个因素。对玩家来说,活动会变的好玩,对官方来说,活动赢得了玩家。

1、周末在线活动

官方已经决定根据现在的玩家需求更改周末活动的内容了。这里笔者也谈谈自己的想法,首先对原有的4个活动进行剖析。

1.1龙舟活动

官方也给予了这个活动一个评价,是这2年来最受玩家欢迎的一个活动。为什么他受欢迎?到底它有什么样的吸引力?

第一,它的奖励大众化,A和B线几乎参与这个活动就有奖励。第二,它的操作简单,用最简单的杀怪方式和移动方式完成。第三,它有规律可循,玩家都知道如何带五行,如何换宠。第四,特殊的称谓。第五,大众表现力强。第六,花费低。第七,活动时间玩家自选,花费时间短。

说明一下第五点,什么叫大众表现力强?随着龙舟玩法的改变,从换宠秒,到最后的4魔1女人毒。种族的变化非常巨大,导致这个活动可以有很多种队形组合。

由于官方不久前的改动,限制了强力克x属性对震慑威力的影响,想靠新装备吸 100%妙杀跑龙舟的魔族问题已经不存在了。

事实上龙舟任务仅仅存在奖励上的问题。已往龙舟奖励是10级装备,而如今,应该适当增加11-14级装备的发放了。

1.2龙战天下

这个活动本意是给玩家一个互相交流,合法pk的一个平台,但是由于玩家的互相打,有时候有些伤和气,同时这个活动的奖励并不如龙舟一样广泛(第一名只有 1个)。另外群战的周日活动缺乏合理的奖励设计。

它的优点在于提供了一个宏大的pk场,通过自己的发挥来赢取积分,有点罗马竞技场的角斗士一样,而且单P比赛时候,每次战斗结束不一定可以尽快换成合适的宠物而多了很多客观的战斗因素,考验玩家的综合能力。

鉴于官方准备取消这个活动,就不提出解决方案了。

1.3挖宝活动

一种寻宝的概念,让玩家机遇性的获得某些奖励,我印象中,这个活动最轻松,尤其是早期玩家的低级时候,这个活动一样充满了乐趣。而后因为奖励太烂(实在没有什么可以看上眼的),所以官方可能会考虑换成另外一个挖宝任务。

其实就官方的说明中,最受欢迎的还有2个任务,一个是蟠桃任务,一个是去年东海挖宝任务。这2个任务的玩家喜爱程度超过了其他任务,但是这2个任务的奖励过高。前者过高的法术熟练度修行,后者大量的特赦令充斥市场。相反,官方应该适当吸取东海挖宝的优点。在活动奖励中,适度的投放一定量的特赦令奖励,不至于完全扼杀一个玩法。

1.4天王点将

最早的天王点将任务和龙战天下重复,后来改成打鱼怪的任务,曾经也是仅次于龙舟的一向玩家喜爱的活动。活动难度和奖励都不适合现今玩家群体。

1.5周末活动定位

玩家到底需要什么样的周末活动呢?首先要象龙舟一样时间相对自由,其次要有适度的奖励,比如新装备(甚至是有一定炼化属性的),或者法术熟练度,等等玩家需要的东西。然后要组队便捷,适合各种玩家参与。

从奖励特色上来说,可以将 4周的奖励偏重不同,比如第一周重装备奖励,第二周重召唤兽奖励,第三周重熟练度奖励,第四周重金钱奖励。这样设定奖励的重点以后,四周的活动就不存在“可比性”,所涉及的奖励也会包括玩家最需要的几种奖励。

2、传统节日活动

小型节日活动应该遵循单人玩,奖励普通的原则。

大型节日活动应该遵循组队玩,奖励丰富的原则。

这2点官方一直平衡的很好,唯一曾经存在的困扰就是:

不同等级玩家获得的奖励是否平衡上。官方已经寻求到了一种非常好的解决方案。具体就是积分博取。

采用积分博取是转化奖励的一种手段,不给予玩家直接的奖励,而是让玩家有几率得到无法转移的东西,小号的问题就在于,某些奖励是不需要的,比如经验,召唤兽经验,坐骑熟练度,法术熟练度等等。而对于高级玩家来说,得到这些奖励仍然不是损失。

另外一个解决方案就是等级修正。官方这次的木魅任务也采用了这个方式,这些都是良好的平衡设计。

其实可以采取更加直接的复合奖励方式,根据等级不同,选择的奖励也不同。比如等级低的玩家只能选择经验类奖励,等级高的玩家才能选择道具类奖励。真正的低级玩家会乐于接受经验奖励,而小号则不同。

节日活动的另外一个矛盾现在已经突出,就是仙和女人族的问题。仙族的解决方案在上次的周年活动中已经采用,就是负抗仙法的设计,为仙族玩家在活动中的发挥提供了保障。但是对于女人族好像还没有合理的解决方案。

女人族毒加强参考:

笔者也是不久前由一位叶子猪朋友的询问才意外获知。新武器的气血吸收类型,就是加强毒伤害的法术新类型。它不同于强毒,普通的强毒武器是增加毒法术的命中率,但是这个强毒伤害,则是增加毒的杀伤力。没有验证的问题是,是否五行会影响这个属性的发挥。

希望官方可以在今后的任务中,更加注重每个种族的作用。#81

另外活动和新系统的结合问题,前面的装备问题中提到,新装备的成本高,造价高,难于推广,但从这次的木魅任务可以看到,通过活动和任务奖励装备,可以促进作坊系统的运作和推广。

3、御前比武活动

这个活动也许每个玩家都看到过,但是对它了解的人很少。早期的转生玩家对它还是很熟悉的。首先它分为单P的队P两种。单P只有周1和周四定时开放。队P则随时可以去报名(意外吧)。

我相信有很多玩家喜欢在洛阳车夫或者长安车夫和朋友切磋,如果御前比武的活动奖励有所诱惑,玩家可以选择去队 P玩。

单P的奖励包括双倍时间,特殊的药品,称谓奖励。

队P的奖励仅仅是每个队伍参加的报名费(很少)。

早期的转生玩家,比如第一批1转玩家,会因为自己有很高级的宠物,从而去御前和其他玩家比武,赢得宝贵的双倍时间奖励。而这种方式不是每个玩家都知道的。

如果把队P奖励设定的实际一些(比如适当的法术熟练度奖励),并且把时间也稍微固定一下,则一样可以吸引很多玩家参与。

四、冲级系统相关问题

转生系统是为了提供给玩家一个重新体验,重新修行的过程,也是延长游戏生命的常规设计。每个2转玩家都经历过这样的历程:烧双60,抓鬼70,做天102转生,然后烧双60,抓鬼70,做天90,鬼王122转生,然后烧双60,抓鬼70,做天90,鬼王110,修罗下去等待三转。如果三转没有新的冲级途径,仍然是烧双,抓鬼,做天,鬼王,修罗……

三转以后,玩家需要的经验是二转玩家的9/8。如果仍然依靠原有的冲级方式,不但枯燥,而且难度越来越大。存在新奇的冲级方式势在必行。

当然,三转玩家应该也可以利用原有系统冲级,而把新的冲级模式作为一种辅助。同时新的冲级模式应该给予其他玩家一些机会。

解决方案:

提供新的练功区和新的冲级任务,方便玩家在新模式下冲级。

系统限制:

根据玩家的群体不同,做时间或者次数的限制。不同的任务限制不同的等级玩家,限制不同转生次数的玩家。

我想很多玩家应该记得去年的龙宫挖宝任务有个特色,就是时间到了以后玩家就被系统传送出来。一些新的特殊练功区就可以采用这种设计,限制玩家每天的进入时间(刷卡形式)。另外一些新的任务模式,可以增加玩家的任务每天完成次数的限制。

1、具体等级分析如下:

主要等级划分是针对三转玩家。

1-70级玩家采用新的练功区限制每天的进入时间来冲级。(没转40-70级玩家可以进入)

70-90级玩家采用新的任务限制每天完成次数来冲级。(1转70-90级玩家可以领取)

90-110级玩家采用新的练功区限制每天的进入时间来冲级。(2转90-110级玩家可以进入)

110-130级玩家采用新的任务限制每天完成次数来冲级。(非三转玩家不得领取)

130级以后玩家应该有相应的新任务,就像110级以后设计的修罗任务一样。

同时,在新练功区和新任务的冲级方式下,奖励高,花费高。而且有时间和次数限制。有什么好处呢?首先任务的新颖不会让玩家产生反感;其次玩家可以自由选择时间完成这些任务,就像以前做天一样;再次,有时间的玩家在完成了这些高额奖励任务之后,仍然可以利用充裕的时间利用旧的冲级体系来升级,保障了付出时间多的玩家可以获得更高的经验这个原则。最后,根据括号中的设定,三转的高级玩家将可以有机会和低级玩家相遇交流,拉近了高手和新人的距离,同时,增加非三转玩家的召唤兽获得经验,降低人物获得经验则可以有效平衡。

我们如何看待一个高奖励的升级体系呢?首先奖励高是否导致玩家升级过快呢?答案是否定的,因为这种高奖励的前提就是限制时间或者次数,每天每个人最多完成那么多任务,想快是不可能的。那么,这种高奖励是否非常划算呢?答案是可以调整的,比如我们增加这种新冲级体系的花费限制:每次需要花费一定体力!就可以进行平衡了。

逻辑解释:

比如普通的原有系统,获得300w经验需要3小时,而新的系统允许1小时获得300w经验,并且,进去1小时需要花费2点体力。呵呵,这种平衡就找到了,就像进入了时空隧道,“天上一日,人间数年”。或者利用前面的一个移动设计:必须进行腾云驾雾才能进入该练功区,而腾云驾雾需要耗费元气。

2、新练功区选择

练功区的设定很容易,只要根据现有的地图增加传送就可以了。比如南天门将可以传送某某天宫场景(飞行练级)。以下场景适合增加npc传送(对话选择领取时间)。

已往的地图中,存在通路可以利用的有:

边境上面中间有2条通路,长安东的情人岛,白骨山左下,四圣庄左下,洛阳城右下、右上和中上都有,奥莱国女儿村右下。

已往的地图中,存在可以开放新传送的有:

北俱彩翼的位置也可以放置一个新npc做传送人。

长安东还一个湖中岛上有一个洞窟,里面可以做一个npc传送。

3、新任务模式

传闻系统:以中国古典神话故事为背景,设定可编辑的任务脚本引擎。

Npc:“道听途说”

任务流程:玩家从npc那里得到任务,然后根据任务提示(每次都不一定相同),完成任务得到奖励(奖励每次也可能不同)。增加任务的冒险趣味性。

例子:

传闻卷轴第xx卷故事《女娲补天》脚本流程1:

找到玉帝得知再次出现“天漏”,找到“天漏”地点杀死霍乱妖魔(额外有几率获得新装备),回复玉帝发现“天漏”仍然存在(获得天庭奖励三界灵石),寻访女娲娘娘战胜看门小妖(获得血玲珑),帮助女娲娘娘弥补天漏(有几率得到补天神石)。

当一定数量的玩家完成过这个任务后,维护人员根据策划的脚本剧情修订,更改脚本流程和奖励设定如下:

流程2:找到玉帝得知“天漏”,找到“天漏”地点解救被妖魔控制的灵童(收复战斗。类似修罗,获得三界灵石奖励),保护灵童回到女娲娘娘身边(一路遇敌,只有普通经验奖励),帮助女娲娘娘弥补天漏(有几率得到宝石奖励)。

这类剧情脚本引擎在程序设计上是很容易实现的,它体现的是一种变化性的剧情设定,其实已往的大话 II任务设定中,就有很多可变的参数调整,如果把剧情环节也变成这种可以调整的参数,引擎就实现了。

玩家每次的冒险经历都不同,奖励高,领取需要花费一定的元气或者其他什么东西。增加了玩法的趣味性。

设计上更可以做到,比如某天你巧遇某npc产生突发事件,给你一个特殊传闻故事,只要你不下线去开启这个传闻,就可以接到任务并且完成获得奖励。

每个面对三转的玩家都衷心希望,可以体会更加不同的游戏经历和冒险,与此同时把这种任务模式变成另外一种限制型的升级渠道,更加解决了部分短期上线玩家的冲级困扰。

4、新地煞系统

简单说,增加1转玩家角色造型的11-14级地煞星,同时有一定难度。奖励增加为。所有队友有几率得到11-14级装备(可以给予一定的初级炼化)。当然新地煞星不再为明雷。而是限定完成次数领取的任务。

5、现有的冲级任务的固有问题

练功区遇到修罗的奖励过低,既然遇到修罗是非常“运气”的,那么奖励稳定才合适,为什么不喜欢俯身修罗?因为它有时候没奖励,换句话说,它看上去更像一个检测我是否在挂机的一个系统。虽然本质上,它就是一个防挂机功能,但是如果它每次都给奖励,那完全有理由说,它看上去更像是一个机遇性奖励系统。这种设计的侧重点不同带给玩家的感受也是截然不同的。

修罗任务的问题:本来队长掉线以后大家无法抓,现在改为可以杀死,避免了这个情况的发生。但是在队长召唤出修罗之前,如果有朋友掉线,实在郁闷,建议使用鼎的时候加一个时间判定。使用鼎的时候,服务器时间如果距离领取修罗任务的时间超过5分钟,并且有3个以上玩家坐标正确(在线),则唤醒修罗并且把坐标正确的玩家召唤过来,坐标错误的玩家和掉线的玩家则需要自己上线跑过来。

地煞系统的问题:原有的1-10级地煞星没有了神兵奖励,虽然是好事情,但是相对而言,地煞星的任务描述就有问题了,地煞星是私自锻造神兵的,打败他们不能获得神兵,实在说不过去。那么现在有个非常简单的奖励。就是打败地煞星的任何一个队员都有几率得到等级相同的炼化装备。比如10级地煞星就有几率得到某一件10级炼化过的装备。

[责任编辑:elvisliu]

分类信息
招商信息

热点信息

新闻排行

国内

国际

电视

电竞

51wan《星神召唤》性感猫女写真(组图)
女神VS乳神 《魔域》美女大尺度为爱情
盘点玩火的男人《斗破苍穹OL》萧炎居首
教主驾临 笑傲江湖代言人或锁定陈乔恩霍建华
《圣斗士星矢》黄金不删档内测画面提升
这不是回合制魔兽!《马尔斯》12日首测
战斗美学《黑金》高清技能截图大放送
CODOL正式封测4.30开启 更新内容提前剧透
《倩女幽魂2》凄美静态电影:七弦一梦
天涯明月刀3D电影网游 重现武侠江湖
盘点19款含僵尸模式的游戏 三国杀在列
激战2国服5月2日首测 独家试玩截图放出
奇迹2确认4月25日首测 独家演示视频放出
DNF牵手中国梦想秀 周立波现场为你圆梦
印尼恐怖新游截图曝光 场景阴森人设逼真
成人网游女王之刃台服今日公测 注册可玩
上古世纪韩服新内容公开 攻城战截图欣赏
九城自研网游《奇迹2》首部演示视频公开
《名将列传》5月首测 阿凡达团队打造CG
九城将推双性人主题新游 陈乔恩或将代言
组图:国外AAA+超精美COS集锦
国产单机游戏《雨血》玩家同人画作欣赏
日本奇葩游戏《受孕2》角色分析 夏季发售
澳评级榜惊现拳皇99字样 一代经典或复活
战地4引入指挥官模式 玩家可选中国阵营
国产美眉COS奈亚子 清纯可爱
索尼豪掷2.5亿 PS4将坐阵欧洲冠军杯决赛
《刀魂5》月底将发售 刺客信条角色乱入
微软将发布Xbox智能游戏手表 兼导航功能
FF14:新生国度职业角色实际炫斗截图公开
中国电竞产业生存现状:专业公司仅6家?
非凡天下 全新GTL2013电竞大赛霸气降临
商机无限

网友意见留言板