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[大话2]系统分析及相关建议(2)
http://games.QQ.com  2007年05月09日14:46   秀一   评论0

五、剧情系统相关问题

由于2转世界的过程注重了对抗性的追求,导致实质上,2转体系的空洞无物。取经剧情至少有九九八十一难。不用担心过早的把剧情用光。

MMORPG 是以剧情为主线的网络游戏,而比如MU之类的韩国流游戏则仅仅成为PKGAME。设计一定的剧情让玩家在网络游戏中,和朋友爱人一同体验剧情和历险是很有滋味的。

原有的剧情一般都和召唤兽系统相关,和称谓系统相关,但是新的剧情可以把法宝(技能)的使用能力作为关联。

剧情设计的一些建议:

过12称谓时候很多人都挠头,就是大小姐给的那个点叶子的任务,没有趣味性。希望以后不会有这类设计 #83。

11-14剧情缺乏支线任务,缺乏玩家的可选项。

完成剧情任务应该给予帮手一定的奖励:好心值,少量经验或者金钱,或者召唤兽经验、法术熟练度等等。

剧情设计应该体现以“我”为主的概念,尽量避免让玩家对“帮手”产生依赖。

战斗模式更改:比如加入修罗任务的战斗概念“收复”,或者引入木魅任务的概念“坚持”。

增加小游戏,类似修罗俯身,设计的复杂点,充分利用现有的美术资源,地图文件和系统引擎。例如:限时30秒,屏幕显示了4×5=20张变身卡背面。玩家把相同的变身卡 1对对的挑出来就过关,很简单吧?我想很多玩家都应该玩过这类小游戏。3次机会,都失败则必须采用其他方式补偿完成任务。玩家自己独立完成则可以得到额外奖励,比如变身卡。

六、种族平衡相关问题

从大话设计一来,人、仙、魔三界的讨论就是游戏的核心和重点。如何解决三个种族之间的平衡问题,并且是否可以在未来成功引入新种族到三界中,都是一个考验。

人的特点:在于控制能力,他们的攻击能力很小(包括女人的攻击力相对其他种族也不高),同时他们的对其他种族的抵抗能力不高(先天抗性),并且由于他们的控制能力和回合制的关系,他们的敏也有先天的损失。

仙的特点:无须使用物理攻击,用多种法术多目标杀伤敌人。

魔的特点:攻击力普遍高,具备一定的先天优势,而且由于他们的野性,付与他们顽强的抗性(三界抗性都有)。

在冲级过程中,如果想保障三界平衡,必须发挥他们的优势,不能过度强调某一个种族的能力。无论任何一个冲级任务中都应该注重这点,曾经的天庭任务注重魔族就因为他们的吸血攻击威力过大引起的。

在各种节日活动中,同样需要保证这点,因为这类活动的目的是让不同玩家都有收入。

在周末活动设计中,则完全可以采取种族特色,比如第一周适合魔族,第二周适合仙,第三周适合人族,第四周则适合各种种族。让种族特色的优势深入人心。只有突出每个种族的特殊优势,才能促使玩家寻求三界之间的种族平衡。

1、新种族引入参考

有关新种族的设计应该遵循什么原则呢?玩家希望新种族会有什么样的特点呢?

新种族的技能要特殊,可以参考的技能如下:

反噬(白虎长老):目标数不多,回合数较低,作用于敌方。被命中的目标在一定回合内遭到攻击诅咒。被命中的玩家使用法术时候,系统将该法术反作用于该玩家,并根据法术等级甚至影响全队,同时,命中反噬的目标的物理攻击提升(相当于加功法术)。例如, A玩家用反噬技能攻击B玩家,B被命中后释放5级水系仙法秒5时候,系统将该法术作用于玩家B,并且其他4个目标选择B所在的队伍中当前敏最高的 4个目标。具体影响的目标数,回合数和熟练度有关。使用反噬技能会一定程度降低自身的物理抗性和仙法抗性。

天佑(麒麟长老):目标数不多,作用于己方。被命中的目标在一定回合内收到神明的保佑。在命中回合内,被天佑的目标如果死亡,则迅速回复一定的气血(甚至少量的魔法),回到战场中。例如: A玩家用5级天佑技能攻击B(队友),同时命中的还有2个队友的召唤兽C和D。而敌人将BCD妙死的同时,BCD回复一定的气血回到战场中。具体的目标数、回合数和回复气血(甚至魔法)的效果和技能熟练度有关。使用天佑技能同时损失部分气血,技能熟练度越高,损失的气血越多。

战神(青龙长老):作用于己方,被命中的目标在一定回合内,魔族法术和仙族法术有所提升,人族法术和新种族法术有所降低。例如: A用战神技能攻击B(队友),如果B是魔族或者仙族,则它的法术威力有所提高,如果B是人族或者新种族,则法术威力有所降低。技能效果,目标数,回合数与法术熟练度有关。该法术对物理攻击无效果。

诅咒(朱雀长老):作用于敌方,被命中的目标在一定回合内,魔族法术和仙族法术有所降低,人族法术和新种族法术有所提升。例如:A用诅咒技能攻击B(敌方),如果B是魔族或者仙族,则法术威力降低,如果B是人族或者新种族,则法术威力有所提高。技能效果,目标数,回合数与法术熟练度有关。该法术对物理攻击无效果。

诅咒和天佑技能和性别有关,男性新种族拥有诅咒技能,女性新种族拥有天佑技能。新种族的抗性应该负抗人法,攻击力不低,具备一定的生存能力,和间接控制能力。

参考设定:

天生属性HP+0,MP-0,AP+20,SP-20。

抗性设定:每级增加抗物理0.125,抗震慑0.1,反噬抗性0.25,诅咒抗性0.25。可以考虑增加少量负抗仙法

这种设定可以让该种族有一定的冲级方式,比如用物理攻击,或者用反噬法术。在过称谓的时候也可以利用反噬技能让敌人自己承受法术,或者用天佑技能给予队友保护,或者用战神技能提升队友魔族和仙族的威力,或者用诅咒技能降低敌人人族法术的威力。

特别说明:

反噬技能不同于混乱技能

被反噬的目标仍然有活动自由,包括逃跑,吃药,招宠等等,并且反噬的特点是,法术反馈,承受的是法术威力,而物理攻击则是承受伤害,并不是物理攻击威力。这个设定是为了避免过称谓时候, npc怪物的攻击过高导致任务难度降低。比如9称谓的猴子有2w攻,打在物理100的玩家身上只有1的伤害,猴子就只承受1的伤害,并不承受 2w的攻击,但如果猴子法术秒的威力是1w。则这1w的威力将让猴子自己承受,根据它自己的抗性进行修正。中了反噬的目标不会象混乱法术一样攻击自己人,它完全有自己的操作能力,而且命中反噬的目标物理攻击会得到提升,施用反噬的目标物理防御降低,被反噬的目标可以用物理攻击来杀伤攻击者。和人族法术是完全不同的。

在pk和帮战中,这个新种族的男女角色仍然具有一定的地位,以及和其他种族的配合能力。

通常我们的逻辑是,不断让自己变强,但是这个战神和诅咒技能则恰恰相反。作用于自己的技能是高攻击低控制,作用于对方的技能则是高控制低攻击,完全符合现在的三界种族的战场需求,也平衡了游戏的抗性体系。不是一味的提高抗性和强法,而是对其一定的减少。

呵呵,说到这里其实朋友们也猜到了,这个种族和灵寿村有关,但是由于师傅们的关系,他们应该是兽族(灵寿)。

七、练法系统相关问题

这个问题长期作为官方和玩家的矛盾,从蟠桃道具的推出,就可以看到,官方已经考虑是否推出和法术修炼有关的系统,可能一时难于把握这个问题吧。关键的地方是,玩家是否会利用这个系统过快练法,导致极品过多,系统老化太快。

解决方案:

师门系统:每个玩家可以在学习技能的师门完成练法任务。

系统限制:每天只能练一定时间或者一定任务次数。甚至限制某法术在一定熟练度范围内无法利用师门修炼。比如系统限制 5混在熟练度7047熟练度到14000熟练度之间时候无法用师门任务修炼。

方案描述:玩家找到自己的恩师,选择师门任务准备练法,花费一定的金钱。根据玩家的法术掌握的不同给予法术等级选项,比如选择该门派 2级法术。然后恩师会将该玩家传送到某场景,并且恩师在旁边(玩家无法做其他移动)。点击恩师开始战斗。战斗结束仍然可以继续领取任务,或者选择练法结束,恩师会将玩家传送回门派里面。

战斗设计:战斗中出现一个恩师和其他9个小怪,恩师对任何法术免疫。小怪也对其他法术免疫,仅对玩家选择的练法类型产生作用。

为了方便易懂,我用人族混乱法术举例。

流程范例:

男人族玩家A找到化生寺老头,选择练法,然后选择修炼4级法术。系统将玩家传送至宽阔场景。玩家 A点击身边的师傅选择“开始修行”进入战斗。

战斗产生主怪是师傅(名字:师傅),9个小怪为随意角色的召唤兽(完全随机),9个小怪的名字也完全随机,其中只有 1-2个小怪的名字和其外形匹配。

比如9个小怪分别为:

外形飞鱼(名字蟾蜍),外形蜘蛛(名字白虎),外形冲冲虫(名字三尾怪),外形剑精灵(名字神灵),外形神灵(名字飞鱼),外形夜叉(名字夜叉),外形舍身女娲(名字金刚仙),外形凤凰(名字凤凰),外形蝙蝠(名字喷火牛)。

其中,只有凤凰和夜叉的外形和名字匹配。那么这9个小怪是什么样的抗性呢?名字和外形不匹配的小怪,对所有攻击免疫;名字和外形匹配的,只对混乱法术产生反映,对其他法术完全免疫。玩家 A必须用4级法术命中这2个目标之一。

比如A玩家刚进入战斗时候的4混熟练度0,命中率86%。那么该凤凰和夜叉的抗混属性为-14%。也就是说,玩家如果准确选中这 2个目标之一,就可以100%命中该目标。

同时战斗设定,每回合结束时候判定,如果该回合有怪被法术命中(异常状态)或者死亡(主要检测仙族法术和魔族吸血法术)。则玩家熟练度增加一个数值,并且刷新 9个小怪,随机产生新的一回合法怪(也是名字和外形多数不符合,只有1-2个符合的)。

新召唤出来的小怪的抗性有所提升,比如加1%。每次“秒”中小怪则给予一定量的熟练度,同时刷新一轮,如果没有“秒”中,则没有特别的熟练度增加(玩家的该法术熟练度还是增加1的)。

刚开始时候,玩家A相对怪的命中率还是很高的(从100%递减下来),但是等到一定轮次以后,玩家则无法轻易混中目标,比如目标抗性100,而玩家命中率120%,命中率仅有20%。这时玩家继续练法也可以,但是不会增加过多的熟练度了。如果退出战斗,则该次练法结束(每天练法次数有限)。但玩家再次进入战斗时候,第一轮怪抗性仍然根据玩家该法术熟练度有关,比如玩家的法术熟练度增加到 558,命中率为110%。则这次的第一轮怪的抗性为10%。然后每次被“秒”中则提升1%抗性。

仙族设计:

对于仙来说也是一样,正确的小怪(名字和外形一样的),血都为1000,但是抗性根据玩家的法术熟练度而定。比如 100级仙4法熟练度10000时候可以秒14597。则小怪的抗性为6.85%以下。玩家用4法在前面几轮秒中正确的小怪则可以一下妙死。然后小怪抗性每轮增加。同上。

魔族设计:

有关吸血法术也是相同的,正确小怪血为100。抗吸属性和玩家熟练度有关,也是确保前面几轮小怪可以吸死,然后依次递增抗性。同上。而对于加速,加功,加盘则需要另外设计。

比如选择这些法术的时候,系统产生8个小怪,但是不是师傅一方,而是玩家一方。同样进行判定,但是由于这类法术的命中率是100%,所以适当降低每轮小怪的奖励进行调整就可以了。

平衡策略:

遵循,花费相同的情况下,不同玩家获得的熟练度修为相等(或差别非常小)。

设计优点:

首先解决了练法难题,玩家可以每天有一定的机会高速练法(用一次法可以增加几次的熟练度)。

其次避免了挂机,因为有关的9个小怪的外形和名字的设计,每次随机,花样繁多,导致程序判定的难度。

有关为什么要师门领取任务后会传送出去,是防止过多人练法导致门派场景拥挤。

不同的师傅只能修炼不同的法术,比如观音只能帮助女仙修炼火系法术。

八、总结

面临着即将第三次踏上转生的旅程,我相信其他朋友和我一样,都希望系统能够把已往的不足和失衡进行一定的调整,同时能给予各种等级的玩家不同的追求目标。

本文为(中篇),主要以体力系统、节日系统,冲级系统、剧情系统,种族平衡,练法系统为描述核心。其他系统分析(将近12个)请参考以后的文章,感谢朋友们的阅读。

以后的文章即将描述的相关问题如下:养育系统、技能系统、坐骑系统、交易系统、通讯系统、金钱系统、帮派系统、PK系统、宝图系统、卡牌系统(包括变身卡)、结拜系统、博彩系统等等。

[责任编辑:elvisliu]

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